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开发者日志:快速模式,比快更快

2025-12-01 21:08:19 英雄联盟官方

设立快速模式的初衷,是让玩家能在较短时间内体验到《英雄联盟》的完整对局流程。我们想在加快节奏的同时,保留《英雄联盟》的精髓。

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开发者日志:快速模式,比快更快

英雄联盟官方 2025-12-01 21:08:19

设立快速模式的初衷,是让玩家能在较短时间内体验到《英雄联盟》的完整对局流程。我们想在加快节奏的同时,保留《英雄联盟》的精髓。

大家好!我是《英雄联盟》设计总监Bryan “Riot Axes” Salvatore,负责统筹游戏的整体体验,例如召唤师峡谷排位赛,和各类游戏模式。只要与游戏玩法相关,我就要确保我们走在正确的方向上。今天,我想和大家分享快速模式即将发生的一些改动,让我们开始吧!

快速模式在《英雄联盟》中的定位

或许你最近很忙,没时间从头到尾打完一场匹配对局;或许你只是想尝试新的英雄,但不想花上整整一局的时间;又或许你是一位新玩家,正在努力摸索峡谷的节奏。设立快速模式的初衷,是让玩家能在较短时间内体验到《英雄联盟》的完整对局流程。我们想在加快节奏的同时,保留《英雄联盟》的精髓。

我们相信快速模式有机会满足这个目标,但目前仍然缺一些火候。因此,基于大家的反馈、测试和调查,我们整理出了三个主要的优化方向:节奏、对线和打野。

对局节奏

快速模式上线已经快一年了,在此期间,我们也对其整体节奏做了很多改进。研究对局情况时,我们发现了几个比较突出的问题。

首先是时长。快速模式虽然比常规对局短(平均每局缩短八分钟),但仍然略长于我们的目标。在很多方面,快速模式都继承了常规召唤师峡谷慢节奏、强策略的特点:对线期长、复活慢、回线耗时久,整体战斗频率较低。与此同时,快速模式继承了峡谷的所有中立资源,却压缩进了更短的对局时间内。这样一来,快速模式的对局节奏比召唤师峡谷慢,策略密度反而更高了。

让人产生这种感觉的最大因素,是资源点。小兵的发育或金币/经验值收入也会影响对局长度,但资源点的变化影响的是节奏的直观“体感”和实际效果。

因此,我们首先要对资源点进行调整,以达到快速模式应有的体感:与常规峡谷一样,厄塔汗和抢占先机将从快速模式中移除 。此外,虚空巢虫和峡谷先锋也会移除(仅快速模式)。元素巨龙最多刷新两次,想要拿到龙魂的队伍必须击杀全部两条元素龙。纳什男爵在12分钟时刷新。远古巨龙将固定在15分钟时首次刷新,此后6分钟刷新一次。如果远古龙刷新时,龙坑里还有小龙,那么小龙会消失,为远古巨龙腾出空间。

这些改动主要瞄准以下几点目标:首先,我们想确保资源点的节奏有助于缩短对局时长,让玩家有更多时间去积极推进游戏,比如推塔,而不是围着资源点打转。第二,我们想让玩家更快获得终结比赛的力量。第三,则是要减轻打野的压力(这个我们等会儿细聊)。

另外还有几个值得单独说明的细节:因为现在只有两条元素巨龙了,因此元素峡谷的变化将在第一条巨龙被击杀后触发;在15分钟时,如果一条元素巨龙都没被击杀,则峡谷将保持不变。男爵增益效果在英雄阵亡后仍可保留,帮助你充分利用该效果,推进游戏。为了降低对局时长上限,最终决战的触发时间将提前到25分(提前了5分钟)。

整体来看,上述变化将大幅改善快速模式的节奏问题,同时为英雄之间的即时对抗创造出更多发挥空间。

快速进入对线

我们审视的另一个环节,是对线。具体而言,是前往和推进对线的时间。召唤师峡谷的构架,从根本上导致击杀英雄并不能直接结束对局。击杀对游戏进度的影响是间接的,能够帮助你积累优势,让你有机会摧毁防御塔,夺取线权。而此时对手能做的,只有盯着灰色屏幕干着急,即使复活了,也要很长时间才能跑回战场。

但这毕竟是快速模式,谁愿意接受如此漫长的等待?我们希望帮助玩家利用窗口期取得更多优势,同时也让阵亡的一方能更快回到线上阻止推进。

为了帮助玩家在这些窗口期推线,我们创造了一套新机制:小兵狂怒。当你击杀敌方英雄时,附近的己方小兵会进入狂怒状态,获得大量移速、攻速和对敌方小兵和防御塔的伤害加成,同时还将与身边的友方英雄分享击杀小兵的奖金。(终于不用跟他们抢着补刀了!)如果你在野区完成击杀,那么小兵狂怒的增益效果会在你遇到的下一波兵线上生效。

快速模式也将获得召唤师峡谷新增的“晶化增生”机制。在第一主题季玩法前瞻 中,我们曾介绍过这个机制。简单说来,就是如果防御塔在一段时间内没有受到攻击,就会缓慢积累层数;被英雄攻击会消耗所有层数,一次性对防御塔造成额外伤害。你可以理解成所有人都带上“爆破”符文,从而能够在时机恰当时取得推塔进展。喜欢带爆破的玩家也不用担心,这个符文不会消失。我们会把它改成更经典的版本——三次命中后触发的被动效果。

这样一来,对线优势会更直接地转换为推塔进展,从而推进你的游戏进展。同时,这也意味灰屏和重返兵线的时间不再漫长:复活倒计时大幅削减,家园卫士效果在快速模式中大大加速和扩大范围,比其他召唤师峡谷队列中的家园卫士升级幅度还要大。

除了小兵狂怒,现在每场对局开始时,你的英雄将升到3级,并获得1400金币(类似极地大乱斗),同时多兰之刃、护盾和戒指也将变为守护者之刃、号角、法球和战锤。和新主题季中的匹配模式与排位赛一样,小兵将在30秒时刷新。但在快速模式中,从第三波兵线之后,每批兵线都会增加一个炮车,确保推线物有所值(尤其是加上小兵狂怒效果!)。

欢迎来到野区

打野是快速模式中最冷门的位置,这早已不是秘密。我们当前要处理的,是造成这种局面的两个主要原因:首轮清野的难度与匹配模式/排位赛完全一致,导致打野位对非主流英雄的容错率极低。快速模式本应降低竞技压力,但围绕史诗级野怪的策略博弈反而比其他模式更加激烈。

这个项目开启时,我们想通过调低野怪的强度,缓解首轮清野的压力,也就是降低野怪的伤害、提高宠物的攻击力等,为更多英雄减轻清野的负担。但是,此后这些调整大多都被我们回调了——因为我们发现开局3级带1400金币,已经足以保证清野的速度和安全,哪怕目前第一批野怪刷新时也是3级。

即将与大家见面的唯一一项重大改动,是大多数野怪营地的刷新时间将加快15秒,而且打野宠物的第一次升级只需15份零食,第二次则需要25份。我们希望前期清野对于冷门英雄更加友好,并将继续密切关注,确保实际效果符合预期。

另一个要处理的主要痛点,是中立资源点过强的问题。快速模式的中立资源点数量与其他模式几乎相同,但要压缩到更短的时长中,难免让人感到被游戏牵着鼻子走。前面已经说过,我们将减少资源点,移除巢虫、峡谷先锋和厄塔汗——现在你只需要担心大小龙了,而且还能腾出足够的时间去刷怪(或者抓人,如果你喜欢的话……)。

我们会继续关注打野的后续情况,但我们认为这些改动虽然简单,应该能显著减少打野的压力,并提高其容错度,尤其是对非主流英雄而言。

结语

关于快速模式,现在我们就说这么多,记得新年来看看哦。期待看到这些改变与大家见面,也期待听到大家的反馈。

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