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开发者报告:侦察行动提莫

2024-09-23 20:03:45 英雄联盟官方

在这篇开发者日志中,我们将以约德尔人的方式深入介绍提莫ASU更新过程中涉及到的不同专业门类。无论你是未来的游戏美术工作者,讨厌提莫的人,还是种蘑菇爱好者,这篇文章都能满足你的好奇心!

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开发者报告:侦察行动提莫

英雄联盟官方 2024-09-23 20:03:45

在这篇开发者日志中,我们将以约德尔人的方式深入介绍提莫ASU更新过程中涉及到的不同专业门类。无论你是未来的游戏美术工作者,讨厌提莫的人,还是种蘑菇爱好者,这篇文章都能满足你的好奇心!

大家好!我们是大家最喜爱(或者最讨厌)的约德尔人——提莫的ASU团队。(编辑备注:ASU即美术存续性更新。)

在这篇开发者日志中,我们将以约德尔人的方式深入介绍提莫ASU更新过程中涉及到的不同专业门类。无论你是未来的游戏美术工作者,讨厌提莫的人,还是种蘑菇爱好者,这篇文章都能满足你的好奇心!

概念美术

概念美术师“Ze Ocelot” Megan O’Rourke:

定制提莫旧时回忆

从2009年开始,提莫就在峡谷里作威作福。过去十五年里,我们也在他身上尝试过不少美术风格。从小调整到全面更新,我们的目标是提升提莫的外观品质,使其符合我们为近期英雄制定的标准。

与李青类似,提莫多年来的形象剪影也有很多不同版本。最值得一提的就是他的探险帽和背包。有些皮肤戴了帽子,有些则没有。

至于他的背包,有时会变成一条大尾巴,有时则完全消失。我们想在未来的提莫皮肤中保留这两个设计元素,同时也想保留以往皮肤在上线时的独特魅力。幸运的是,有了提莫充满感染力的新模型和动画,他在游戏中的辨识度还是很高的!

有些皮肤做了小幅调整,其他的则主要是外观的改动。比如宇航员的那款皮肤(“约德尔人的一大步”)就保留了最经典的宇航服,同时通过调整,与其他宇航员英雄皮肤更加一致。但是也有几款旧皮肤其实就是原版提莫的重新配色,需要彻底全面更新。

圣诞开心鬼 提莫就是其中一例,他看上去更像是染了发的提莫,而不是假日里来给人帮忙的小精灵。更新之后,圣诞开心鬼 提莫不仅装扮一新,而且还会发礼物!更新以往的原版换色皮肤时,最令人激动的就是看到变化的那一刻。而提莫有好几款换色皮肤,所以我们希望大家能喜欢其他全面更新后的经典皮肤,就像圣诞开心鬼一样!

3D美术

角色美术师“jinyaoart” Jenna VanPelt:

回归基础

3D团队对提莫ASU的目标是升级他的模型与纹理,使其符合目前的美术与技术标准,重点关注他的新版约德尔人身体结构和比例!我们给了原版皮肤提莫一点关爱(没错,就算提莫也需要爱),增加了他的面部和四肢建模面数。这样一来,就能为我们的约德尔斥候打开全新的动画表达空间了。我们来看看他的新外观,就能感受到不同了!

瞧那个笑容!看那个胳膊!

在提高可持续性方面,我们的第一步是创作一个新的基础模型。这样我们就能复用建模面数或贴图的不同部分,让皮肤的开发过程更加平滑。比如一款提莫穿着熊猫装的皮肤,他的脸还保持着,没错,提莫的脸!假使我们要做一款皮肤,提莫可能会戴上一顶超小的帽子,或是不穿鞋子,但我们仍会知道服装之下,他的身体应该是什么样子。所以不管提莫变成獾、狸猫还是小恶魔,他都能在不同主题之间保留外观上的一致性。

你知道吗?约德尔人有四根脚趾头!

皮肤全面更新的平衡

提莫3D模型的皮肤开发,以及所有模块升级,除了制作漂亮的模型,还提出了一个有趣的问题:如何让皮肤达到近期英雄联盟的标准,同时保留曾受大家喜爱的方方面面?我们来看几个例子。

看呐!多么“蜂”狂的前后对比。

之前的小蜜蜂 提莫利用他的旧模型只能面向前方低头的特点,做成连身衣上露出一张萌脸就行了。在他的新模型与动画中,我们需要确保玩家既能看到提莫,也能看到连身衣上新露出来的萌脸。

甜“蜜”的细节。

一般来说,原画都是在3D模型之后创作的。也就是3D不能根据原画,再回去进行调整。但在全面更新时,既然已经有了漂亮的原画,我们就能获得一个独特的机会,利用原画美术师的初始视角,继续进行打磨。

当你和队友使用了同意系列皮肤(和木灵)。

对于宇航员提莫,现在有更多英雄的宇航员皮肤了,我们希望让他的新模型更接近最新最好的宇航员皮肤,保持主题一致性。

有的提莫就喜欢旅行到月球再回来。

最后,旧版宇航员提莫的回城效果很简单,之前的原画也已经置身太空了!我们将二者结合,做了一个彩蛋回城效果,向他的标志性美术效果致敬。

技术美术

"Riot Duncnasty” David Jeka、Izzy Cheng-Henehan和"KingRhoam" Rhoam Johnson

提莫的骨骼……这就是我们想讲的

提莫以往的骨骼就是我们俗称的“大杂烩”,里面装着大量可以统称为“技术陷阱”的东西。我们想确保实现提莫的“美术与存续性更新”中的“存续性”。

为此,我们尽可能把他的基础骨骼拆分成模块,并在合适的地方加入皮肤骨骼。比如提莫大魔王的魔王面部,加上皮肤骨骼就可以避免骨骼穿模。在制作他的基础骨骼动画时,我们还确认了每款皮肤都要能用,比如给超长的耳朵做动画,或在基础模型上加入尾巴,以便兔宝宝和灵魂莲华等皮肤的使用。我们希望每款皮肤都尽可能独特,同时还能确保未来的提莫皮肤都适用。

毕竟,我们不仅想让提莫出现在你有关峡谷的噩梦中,还想让这些噩梦以可持续的方式存在。不必太感谢!

恐怖的化身

我们的主要目标之一,是尽可能保留这位难以控制的约德尔人的精髓。提莫的面部可以展现多种个性,所以我们特别留出了时间,测试一个能够创造各种表情的面部模型。在概念美术、建模、动画和骨骼绑定工作之间,我们先从小型代理建模开始测试,逐渐扩展到不同的表情,确保捕捉到他的所有面部动作。

我们对各个元素的比例做了大量尝试,毕竟提莫这个人物虽然夸张,但在游戏中也需要保持自己的本色。我们仔细调整了头部、双臂、双腿、躯干和背包,尽可能做到既可爱又清晰。

我们还想保留他夸张的技能动画,因此提莫的面部、头部和四肢要根据需要能够自如放大缩小,这种可视度对于玩法层面也是至关重要的。

我们的动画师们为基础款提莫创作了出色的全新动画组,他的许多皮肤也继承了这些动画,但我们还是多花了一些时间,认真对他的回城动画进行“重定向”(复制他的旧模型动画数据)。这样不仅能为动画师们翻新回城动画奠定基础,还能让他们把精力放在其他动画组的升级上。

动画制作

动画师“Riot Redepoka” Sean Yeung 和“Riot Beinhar” Einar Langfjord:

蹦蹦跳跳的背影

开始制作动画时,第一步是与模型师与绑定师合作,沟通我们的人物模型需要有哪些行为。关于提莫,我们的早期讨论很多都是围绕他的面部模型,以及如何展现他的个性。

这听上去可能不难,但因为提莫没有真实生动的眼睛,我们必须利用其他面部元素,真正表现出提莫当前的感受和想法。因此,我们的前期工作很多都是在各位优秀的概念美术师协助下,测试提莫的面部能做出什么样的表情。

这是模型的早期版本,我们叫“代理模型”,是锁定提莫的面部表情之前临时用的。

我们通常喜欢以早期的元素为基础,加入全新变化,但提莫的动画库十分有限。他的动画一直很少,但因为他的头几乎把其他东西都挡住了,所以也就没什么人注意到。

但是,他的动画组中有一个方面,是我们很想保留的。他标志性的侧向移动,也就是他蹦蹦跳跳的样子。随着他移动速度的增加,身子也越蹦越快,有一种莫名的喜感(在敌人眼里估计就不是了)。我们很想留住他的这个标志性动作,努力确保提莫的跑动姿势仍然是我们熟悉的样子,同时加入一点点新意。

与叙事团队配合,我们也希望强化他的人物形象——无忧无虑的小探险家。在峡谷中,我们的大部分角色都是一副时刻准备战斗的样子,但提莫的动画更倾向于天真而能量满满的探险家,周游世界,探索奥秘,在不经意间造成巨大的麻烦。大家会注意到,提莫的移动时看似比较灵活机敏,但也有一丝笨拙,所以他才总会惹麻烦。

提莫的另一个元素是他会很快进入隐形状态,表情就更难看清了。因此,我们把重点放在时间较短,但更突出、更快的表情上,强调如果一个接一个不停做表情,他会是什么样子。我们甚至还给了提莫一个口琴!虽然他现在吹得还不是很好,但我们会一路支持他,总有一天能掌握的!

对于提莫的回城效果,我们想来展示一些约德尔魔法。作为斥候,提莫会用利用他的能力找到传送门的正确位置,穿梭于符文之地。我们很想突出提莫几乎一直在行动、一直在前往下一次冒险的特点。

视觉特效(VFX)

VFX美术师“Riot Applesoda” Yuchen Lin:

超级小蘑菇

该讲视觉特效了!你可能已经看出来了,提莫的视觉特效十分老旧,亟需将他的基础视效提升到近期标准,同时优化他玩法层面的清晰度。

我们的首要重点是清晰度——区分他的Q和E技能,让玩家们知道他们的提莫正在搞什么小把戏。升级后,他的视效将使用完全不同的两套配色,让Q技能(紫色)和E技能(代表有毒的绿色)不再混淆。

我们还想加强提莫的班德尔城气质,凸显他约德尔人的身份,所以加入了一些类似魔法的火花和形状。如果你眼睛够尖,就会发现他的回城动画中,会出现召唤提莫回到班德尔城的魔法符文!

自从提莫最先获得宇航员皮肤后,又有几位宇航员加入了提莫的太空旅行,他的旧款皮肤难免有些跟不上潮流。也就是说,是时候动用些星系魔法,让他追上其他人的脚步了。

我们加入了几个可爱的外星木灵和宇宙律动,突出太空主题。

兔宝宝 提莫和约德尔国队长 提莫等皮肤虽然不是史诗级,但我们仍然决定也关照一下。一般来说,视效的大改通常不在这些皮肤更新的范围内,但我们真的想为提莫那些非常古早的皮肤,多做一些事情。

最后,我们得来聊聊那些蘑菇。我们想给提莫的蘑菇们额外的关注,让每款皮肤的视效都有所不同,同时提升蘑菇爆炸时的区分度。我们还增加了小火花,还有站在自己蘑菇附近时的互动,这样你就可以更开心地盯着蘑菇们,看看是谁会一脚踩上去了。谁让他们把提莫放出来了呢?

音效

音效设计师“Dream Theater” Andrew Grabowska:

为未来提莫的皮肤开启传送门

音效的可持续性是指在制作音效和音效相互之间的过渡时,能够使皮肤现有和将来皮肤便于继承或改编,同时保持整体的一致性和玩法完整性。提莫的设计不能限制未来皮肤的设计和探索,同时又要为其他皮肤提供清晰指导和坚实基础。

提莫的皮肤与原版提莫的差异体现在几个地方。其中很重要的一点就是他被动的隐身效果。有些皮肤为这个被动效果设计了音效,有些则没有。另一个例子是提莫的普通攻击和E技能攻击。原版皮肤提莫这两个技能都有独特音效,而有些皮肤这两处的音效是一样的。此外,很多皮肤复用了原版提莫的部分音效,或是在此基础上做了一些主题性修饰——但主要问题是不一致和不清晰。

此外,有些音效阻碍了皮肤的创意设计。比如提莫扔蘑菇时“嗖”的音效,在蘑菇弹起来的时候还会播放……蘑菇落地时还要再放一遍。等一下……为什么落地时还要放?这些都是我们想调整的内容。在这次提莫的ASU之后,提莫的所有皮肤就都能让大家听到他在黑暗中窸窸窣窣的声音啦。好耶!

另一个问题,是提莫的音效制作整体都需要升级,以符合近期标准。包括标准化命名、彻底清晰的文档,以及确保提莫的音效在到达正确的时间、地点或人物时播放,测试他的音效,确保从所有玩家的视角,音效与隐身和战争迷雾的互动都正确无误,以及一些重要的哲学性问题,比如:“提莫的蘑菇弹跳音效,应该跟着弹跳的蘑菇播放,还是被弹到的蘑菇?”

为班德尔斥候创造音效

人人都知道,提莫玩家玩提莫就是爱他的笑话、嘲讽和跳舞表情。好吧,考虑到做完表情,他很快就会进入隐身,或许也不全是为了这些吧。作为提莫ASU的一部分,现在,他有了新的表情动画,还搭配了新音效!还有大家一直期待的消息:这些都是专为连用表情设计的。他讲笑话和嘲讽的表情现在有不同版本,提莫玩家可以尽情使用表情,音效还是同样精彩,同时希望不会过于打扰你的敌人和朋友们。他们肯定已经对提莫的笑声免疫了吧,哈哈哈哈哈。至于跳舞,他会用心爱的口琴吹奏各种和弦!有些很好听,有些则要打个问号,大概每个音乐生都听老师说过——吹得越快,效果越好……应该是这样吧?

对于提莫的技能,我们想保留提莫标志性的音效,同时在恰当的地方给他的技能带入一点约德尔魔法,并进一步展现他的吹箭、神秘的隐身、冒着泡的毒药和有弹性的蘑菇。

在英雄联盟和拳头的其他游戏和影片中,还有许多来自班德尔城的魔法,比如悠米闪亮活泼的魔法,还有符文之地传说中弹来弹去的蘑菇和约德尔传送门,我们也努力让提莫的魔法和它们更加一致。这些音效分散在提莫技能组合中,尤其是在他的W技能和回城效果里更加明显。

说到提莫的W技能,就必须提到他全新的脚步音效!你没听错,我们决定让你听到恐怖靠近的声音……所以现在“小莫快跑“技能生效期间,你将能听到提莫的脚步声!与李青的E技能类似,脚步音效会根据地面材质变化,也就是说,当提莫在河道快速移动时,会发出水花飞溅的声音。如果你的耳朵够好,还会注意到提莫用吹箭管砸地嘲讽时,在不同地面发出的声音也是不同的。

我们想让提莫的毒药和蘑菇音效更富变化、更活泼,避免声音呆板。毒药音效中带有不断变化的酸液腐蚀元素,再加上咕嘟咕嘟的冒泡声,既动感又独特。蘑菇则比以往更滑溜、更有弹性了。提莫Q技能飞行物的音效来源之一,是珍珠(奶茶)被吸入吸管的声音,有一种活泼的感觉。现在,被提莫的Q技能致盲的目标会听到立体的嘶嘶声,盖过了音乐和其他音效,营造中了虚弱毒药的效果。中了他的蘑菇毒之后,你的生命值越低,毒药的杀伤力就越大,为此我们还做了一个新的持续嘶嘶音效——以免你在只剩半管血的时候踩到提莫的蘑菇还不够糟心。

说到底,我们努力保留并打磨玩家们所熟识和喜爱的提莫特色音效,同时让他发出了真正属于符文之地世界的声音。

技术运营

软件工程师“spooty” Matthew Becker:

完全没有偏见的工程师发言

提莫是游戏里最棒的英雄——哎,班德尔斥候守则又不是我写的,我只是照着做而已(你有不同意见也没关系……谁还没有犯错的时候呢)。所以,我们的班德尔小可爱需要能配得上一位巨星的ASU!在ASU中,技术运营的主要目标是存续性——清理漫长岁月中积累的问题,让美术师和设计师创作皮肤的过程尽可能便捷,帮助他们实现心目中的皮肤,包括这里更新的旧有皮肤和未来的皮肤。在这部分,我们将介绍清理提莫的脚本和数据时做的一些工作,以及这些对你(自然是热爱提莫的玩家了)在游戏中的意义!

清理提莫诞生以来积攒的问题

提莫上线已经很久了,所以有很多机会清理他的脚本。当然,ASU的目标不是改变英雄的行为,而是使其与近期的最佳实现方式相符。因此,在更新他的脚本时,我们需要回答两个问题:(1) 这个脚本的目的是什么,以及(2) 为了实现这个目标,目前的方案是最佳解法吗?

第一个问题的答案仿佛很简单——提莫的技能组合并不复杂,所以脚本也应该一眼就能看懂……吧?是的,本来该是这样,但事实并非如此——无论是因为基础脚本中旁逸斜出的皮肤专用逻辑、几乎一模一样的行为藏在技能的不同位置,还是他的技能组合中充斥的各种可怕的固定值(“弹跳距离3/4/5”是什么意思?!?),提莫的脚本真的需要深入清理一番。我们很高兴地向大家汇报,他已经得到了深入清理,现在,班德尔斥候已经换上干干净净的升级脚本,整装待发了!

第二个问题的答案,或许是玩家能注意到的最大的变化。与提莫刚刚发布时相比,内容创作的通道有了巨大的改进,现在,我们的美术师和设计师在实现自己对某个英雄/皮肤的想法时,几乎不会遇到什么技术障碍了。在提莫的ASU过程中,我们的目标是通过“数据驱动”的模型,尽可能提升他的配置,从而让他的皮肤制作变得“简单”。结果不言自明,只要看我们的美术师们拿出的精彩作品就知道了。

叙事

叙事作家“Riot TenPaces” River Jaffe:

大家都知道,提莫是英雄联盟中最受欢迎(和讨厌)的人物之一,所以我们不想对他有太多改变:我的工作主要是让他在风格和规范上,与其他拳头所创作的角色们的成果更加匹配。在这次ASU中,我们参考了许多其他背景故事,比如LoR中的“班德尔之森外(Beyond the Bandlewood)”赛季和“别惹约德尔人(Don’t Mess with Yordles)”影片。我们配合IP团队,确保我们所参考的一切,都有助于这个小约德尔人在广阔世界中找到自己独特的位置。

在提莫的原始背景故事中,曾有暗示班德尔斥候是一个军事组织,但在更近期的讲述中,我们看到他们其实源自美国的童子军,也就是孩子们一起学习户外技能和露营(有时还卖美味饼干)的组织。我们想要强调并澄清,班德尔斥候是一种童子军,让提莫远离欧米伽小队 幽灵特工中的军事形象。更新后的提莫更像是童子军队长,这样以来,他和符文之地的关系也更清晰了。

玩提莫时,一个重要的部分(除了他自带的全场嘲讽)就是他那些可爱的恶作剧。他当然是一个捣蛋鬼,但我觉得他身上真正把人气得发狂的一点,是他根本不知道自己到底惹了多大的乱子。如果说维迦是在努力变得邪恶,并且碰巧做得还不错,那么提莫就完全相反,他自以为是在助人为乐,对捣乱的部分真的完全一无所知。所以给提莫写台词也特别好玩,他自己觉得很无辜,但其他人听起来完全是另一个意思,又好笑又吓人。

提莫的ASU将于9月24日晃悠到测试服,于10月10日随14.20版本上线。斥候们,祝你们在峡谷好运常伴!

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