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云顶弈事:最后一个季中赛季

2023-09-13 16:59:07 英雄联盟官方

9月14日,云顶之弈的最后一个季中版本“志逐天际”将会上线,而以后我们就将采取全新的“一年三季”模式。

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云顶弈事:最后一个季中赛季

英雄联盟官方 2023-09-13 16:59:07

9月14日,云顶之弈的最后一个季中版本“志逐天际”将会上线,而以后我们就将采取全新的“一年三季”模式。

9月14日,云顶之弈的最后一个季中版本“志逐天际”将会上线,而以后我们就将采取全新的“一年三季”模式。大约五个月前公布此事时,我们重点介绍了一年三季模式如何通过更精彩的全新赛季内容、新鲜主题和对机制的创新探索,让云顶之弈玩家得到更好的体验。如果你还没有看过那期开发者报告,记得一定要去看看!不过,随着时间推进,我们希望借此机会着重讲一讲为什么要移除季中版本,让大家深入了解这次调整背后的思考。接下来的文章将以我本人(Rodger “Riot Prism” Caudill)、Alex “Riot BlueVelvet” Cole和Mort之间对话的形式展开,讨论我们与季中版本的复杂渊源。

在云顶之弈中,我们不会去想团队一起走过了多少个年头,而是会以赛季为单位去思考(并计算年龄)。为了讨论该如何分享我们季中版本的经历,我请到了一位经历过所有九个赛季的元老:我们亲爱的游戏设计总监,Mort!我还与负责管理所有单元(也就是每个赛季与线上版本的小团队)的玩法产品负责人Alex聊了聊,他才刚刚两个赛季大(真年轻啊)。最后,作为负责码字的人,我与云顶之弈的所有团队都合作过,从市场,到线上平衡、活动、个性化内容,还有更多——我从第四赛季就开始了,也就是说我在云顶之弈中已经到了幼儿园的年纪(五个赛季)。开场白写完了,可以开始本期云顶弈事的谈话环节了。

季中版本的诞生:再战星海

Mort:早在元素崛起时,我们曾尝试分批少量发布内容,也就是每隔几个版本上线一些新弈子,有时还有羁绊(比如元素崛起中的系魂)。一开始我们以为这样能保持赛季的新鲜感,后来发现仅仅加入几个新弈子,还不足以让玩家兴奋起来。事实上,从玩家感知、游戏时长等方面来看,可以说是毫无效果。但当时我们很确定,随着玩家完全掌握赛季内容,我们需要对游戏进行大幅更新。于是我们决定把分批内容整合成一个重大时刻,银河战争:再战星海就是我们的第一个季中版本。

这样一来,我们马上发现自己要面对惊人的的工作量。从内部看,再战星海的野心很大,时间却很少。我们的团队人并不多,还分散在不同的项目中,但即使如此,我们还是采用了经典的云顶之弈做法:冒着巨大风险推出巴德这样的弈子。

Alex和Rodger望着巴德星星眼

每当巴德使用技能时,你的备战席上就会出现木灵,他的普攻还能生成法力值。这是我们第一次制作巴德这样的弈子,说实话,哪怕过去了六个赛季,他也依然非常独特,但制作他真是很不容易。Witty,也就是Riot Wittrock,负责制作巴德和木灵,他为此给整个云顶之弈做了很多全新的功能,一直用到今天,而这一切都只是为了一个3费弈子。[3] [4] [5] 但我们总觉得单凭弈子和羁绊,还不足以撑起一套机制。因此,在面对再战星海带来的疯狂阵容大变换的同时,我们还想对银河战争的机制,也就是星系(有些类似地区传送门,但没那么完善,也不支持投票)做些工作。

我们花费了大量工时来设计,只为权衡要留下哪些星系,确定八个“最佳星系”,在此基础上,只能加入比这八个现有星系更好的新星系。比如我们移除了紫晶星系,也就是让第一次共享选秀只有4费弈子。

Alex:紫晶星系的平衡性很差,如果你第一次共享选秀只拿到了索拉卡,而且他人都拿到了强力4费输出,那就输定了。就因为这个星系做得太糟,我差点彻底放弃整个赛季。

Mort:是啊,在这个星系中,开场的共享选秀分量太重了。精简掉紫晶星系这样的星系,让我们开始把季中版本视作一次改进核心赛季机制的机会,但也有其他后果,下文还会说到。

Rodger:是啊,瑞兽闹新春也是这样,粉丝们最喜欢那个赛季了。说到这里…

人气最高的季中版本:瑞兽闹新春

Rodger:命运之轮的季中版本瑞兽闹新春(“瑞兽”)是迄今为止人气最高的季中版本,原因就是我们付出了巨大的努力。我们换掉了22个弈子,增加了幸运骰子、装备拆卸器、装备重铸器、训练假人、奥恩神器、5费弈子阿兹尔,以及全新的迷你机制——幸运花灯,并且通过各个版本不断完善天选之人的机制。

Mort:是啊,工作非常多。瑞兽最重要的一点,也是最大的收获,就是迷你机制幸运花灯。我们第一次意识到,如果你在游戏中多给玩家一点甜头,通常会收到非常积极的响应。这样能增加对局的变化与强度——非常酷。随后我们升级了很多弈子,但季中版本真正的幕后英雄是它的核心机制,可能也是强化符文之前最受欢迎的机制了,那就是天选之人。

Rodger:可能有的玩家没玩过,天选之人是商店中刷出的一种弈子,买来后直接两星,登场后其羁绊之一额外计入1个弈子。这种机制可控性并不高,因此为对局带来了很多变化,同时我们也不断进行调整,到赛季末时变得更加稳定了。

Alex:是的,天选之人的机制一开始就很好,到命运之轮赛季末又变得更好了。

Mort:的确如此,但正如我们在怪兽来袭(第八赛季)的文章中说过的,品质级改动其实不需要等到季中版本。在改进天选之人时,调整的曲线就更平滑了。我们分几个版本对机制做出小的调整,让玩家逐渐掌握把控(及打破)这套系统的新方法。

Alex:这些改动的效果也很明显。当问起最喜欢或最怀念的机制时,玩家的答案十有八九都是天选之人。所以瑞兽这么受欢迎也不意外,它不仅包含新内容,也带来了打磨更精细的天选之人机制。

Rodger:能不能讲讲瑞兽是怎么制作出来的?

Mort:我们看到自己对再战星海做的工作收到了一定效果,所以想为命运之轮再来一次[7] ,但要更大一些。云顶之弈团队一向有眼大肚子小的传统——但我们彼此经常问一个问题,“真正的季中大版本应该什么样?”答案就在这里。当时我们人手其实还行,因为已经有一个团队在做光明与黑暗,忙着开发一个叫强化符文的机制了(后面还会说到)。而且双城之战暂时也不能开始做,因为负责的团队还在忙命运之轮呢。所以瑞兽的团队规模还比较理想,从而让我们得以做一个更大的季中版本,最后收益也很好。但并不是每个季中版本都能享受如此规模的团队的,这在云顶之弈后续的经历中体现得尤为明显。

全面调整的赛季:英雄之黎明

Mort:为了全面介绍英雄之黎明的疯狂故事,我们必须先聊聊光明与黑暗。如果你还记得关于这个赛季的讨论,可能会想起我们一开始想用强化符文做这个赛季的核心机制。在开发的前几周时间里,团队已经在着手制作这个现在已经保留下来的机制了。但不巧的是,云顶之弈,还有拳头,都要迎接一个更重要的时刻:《双城之战》。为此,我们需要一个大型的、在主题上能够呼应的机制…海克斯科技强化。

Rodger:所以,就像讨厌玩叠叠乐的人会故意搞破坏一样,我们也把新赛季最重要的元素抽走了,这可是我们构建整个赛季的基础啊。结果就是——哈?

Alex:怎么会有人讨厌叠叠乐呢?

Mort:总之吧,我们删掉了强化符文,换成了黑暗武器,也就是那个毫无争议的最不受欢迎的机制 。那个赛季有很多超级酷的特色(小恶魔、丧尸、武器库系统),多少挽回了一点,但还不够。黑暗武器太复杂了,而且直说吧,也不好玩。我们内部整体上来说,通常会避免做出这样双刃剑式的机制,除了你可以自己选择的玩法,比如强化符文中的恶魔契约或炼狱合约。

Rodger:光明与黑暗真正让我们反省了一下。那个赛季的玩家数掉得就像买了提莫(一个“5费”弈子,但要用生命值而不是金币去买)之后小小英雄的生命值一样。瑞兽赛季达到了史上最高活跃玩家数,而随后光明与黑暗的发布就让这个数据几乎断崖式下跌。

Mort:当时我们开了好几次特别严肃的会议,意识到必须要大刀阔斧地做些什么了。现在想想还有点小诗意呢。光明与黑暗的主题就很黑暗,所以把我们内部也带入了一个不平静的时期——大家难免把事情往心里去,很难放下包袱专心亡羊补牢。[16]

Rodger:但我们还是向前走了。在季中版本英雄的黎明中,我们为玩家带来了光明武器和神圣祝福,也是高人气迷你机制之一。

Mort:我们一直打算做光明武器。本来应该是像黑暗武器一样,你会获得光明基础装备,然后自己做成光明武器。

Rodger:没错,我还记得写过一篇媒体发布稿呢,说是可以用光明基础装备组合黑暗基础装备,后者就会被净化,但后来听了社区对黑暗武器的反馈,我们就又改了。

Mort:没错,所以奇数单元(当时我们有两个单元,分别负责偶数和奇数赛季)又要大干一场,从头开始做机制了。我们不仅要加入一个机制,还要移除另一个,这也是头一次。有了光明与黑暗机制的那些反馈,我们心里很清楚,这次这个必须要好玩。

Rodger:我们也做到了!从光明与黑暗留下来的玩家们得到了一个面目全新的季中版本,以及足以撑起一个新赛季的机制。但是专注于机制开发,显然是要牺牲一些弈子的更新幅度的。

Mort:四个赛季过去了,光明武器仍然保留下来,这是有原因的——因为它们以简单有趣的方式带来了力量与更多变化。但当时它也耗费了我们大多数的时间与精力,所以在弈子与羁绊更换方面,只能堪堪更换了一个大羁绊。但真正的打击是,我们虽然为了挽救光明与黑暗做了那么多工作,效果仍然不大。

经历了黑暗武器之后,玩家就不再回来了。他们看到季中版本,回想起在主赛季打的前几场对局,怎么也不会再回来继续了。所以,即使季中版本的机制堪比一个完整赛季,英雄之黎明的体验也非常出色,但光明与黑暗造成的损失太大,玩家也不肯回来玩季中版本了。

错误与希尔科:霓虹之夜

Mort:霓虹之夜是我们最大的季中版本,更换了20余个弈子,新增80余种[18] 新强化符文,但我们不得不重制了许多内容,还加入了一些不那么激动人心的羁绊,才达到这个规模。在霓虹之夜期间,团队真切感受到了季中版本在时间与资源上都是有限的,很难重现瑞兽季中版本时的开发人员数量了。但即使情况不乐观,有些错误还是成为了未来季中版本的重要教训。

在制作霓虹之夜时,我们把德莱文、厄加特和菲奥娜等独特的弈子换成了以前出现过的弈子,比如希维尔、卢锡安、瑟庄妮和嘉文四世 。

但我们也加入了希尔科,这对云顶之弈是一件大事。我们不确定他在机制方面是否达到了标准,但真的非常酷。

Rodger:我们可以专为希尔科写一篇文章,让他回归到这样一个专注背景故事的赛季,也很开心。但希尔科的加入,可谓颇费周折。我们请来了Jason Spisak配音,可是写台词和录制的时间都非常赶。哪怕付出了那么多努力,希尔科的配音也没能在季中版本第一天上线,而是又过了整整两个版本才加上。但话说回来,我们有了希尔科,我们还有Jason Spisak,这让我们感到云顶之弈有史以来第一次拿到了主动权。我觉得学会做这件事,也是为未来做准备,这样我们就可以继续主导自己的创意了。

索姆与资源:隐秘海域

Alex:我是在巨龙之境赛季加入团队的,当时我们刚开始在幕后启动转换到一年三季的运营模式的工作。史上第一次,巨龙之境团队完成季中版本后,就去做第十赛季了。但眼下我们还在做季中版本,时间安排(大概三个月)照常。我们通过隐秘海域做了几件事:大幅调整龙神、增加混沌与秩序龙之秘宝、以及新增两个迄今为止最能搅动战局的羁绊(碧波龙和黯灵龙[20] )。

光这一点就够受的了,但整个季中版本期间,我们还要面对玩法方面的挑战。碧波龙经历了整整六次大幅调整,而黯灵龙嘛,说它复杂都是轻描淡写了。

Rodger:我们还有索姆,第一个云顶之弈原创弈子,完全从零开始做。

Alex:没错!我们从巨龙之境上线的时候就开始做了。我们很早就决定要把她做成一条水龙,但一直无法确定具体是什么样子的,直到拿回她的概念图。

有趣的是,制作索姆可能是那个季中版本最容易的一环了,至少是从创造和交付角色方面来说。她的技能经历了几次迭代,但掌握了她的潮涌节奏后,我们很快达到了想要的效果。我觉得失误在于没有为她做足够的宣传。人们要不觉得她是卡莎的水龙,要么就是其他之前已经有了的水龙。很少有玩家意识到,云顶之弈第一次有了自己的原创弈子,这是多么酷的一件事。

Rodger:的确如此,作为同样没意识到这一点的人,我还想从沟通的角度补充一句,我们的时间的确太紧了。在测试服上线前的几天,季中版本通常也还在做各种弈子和羁绊的调整,而此时我们已经把所有要本地化的内容都发往全世界了。我们会尽力与最新调整保持一致,但在翻译的过程中难免会落下一些,而反复改动,也会造成更多这方面的疏漏。这还仅仅是玩法信息!市场宣传也需要体现这些内容。索姆算是幸运的,因为我们把赛季的主图用作了游戏内的原画,所以有现成的好资源在,但当时的人手也只能做到这一步了。

交付季中版本以外的机制更新:铲铲市危机!!

Mort:到这个赛季,我们还想做些新东西,但已经用掉了很多机制,只有新强化符文显然是不够的。于是我们开始用季中版本做另一件事,就是调研新机制。我们早就觉得多装备共享选秀是个很酷的创意,而铲铲市危机正是进行尝试的好时机。最后这个改动的分量还是比较轻,我想很多玩家对铲铲市危机最初的印象也是规模较小,因为之前每次都会推出很多新东西。玩家想要新机制。他们想要新弈子,如果你做不到,那又何必去搞呢?

Rodger:但我记得跟你们俩在电话里聊过怪兽来袭的一些调整,尤其是对装备分配和英雄强化系统(四次重随,以及霉运保护)的调整,对赛季的影响都非常大,可能比共享选秀的弈子自动弹出弈子的影响还大,我们都很喜欢这些调整。[22]

Mort:是的,最后我们在季中两个版本以前,推出了两个大型品质级调整。我们本可以留到季中版本一起上,就像其他季中版本对机制的打磨一样(比如巨龙之境的龙神羁绊更新),但我们决定提前上线,这样能让游戏早点得到改善。

Alex:这也是我们离开季中版本模式后要记住的重要一课。我们证明了重大玩法调整可以在一个版本中同时实现挽救环境、调整机制,以及大大影响玩家体验。作为一个团队,Mort和我都很倾向于行动派,即使行动只是一个试验而已,因为我们都更愿意先做出东西来,再迅速进行调整,而不是什么都不做。如果能尽快推出某个东西,那就推,没必要等到季中版本。

回想铲铲市危机,我觉得它就是一个打磨得非常、非常精细的怪兽来袭。我们之前就想到了英雄强化符文的重随。还有几个很酷的新主力输出。而共享选秀的优化,对整个云顶之弈的未来都有影响,包括装备弹出和为部分地区传送门做的准备。说到底,这个季中版本还是很过关的,证据就是玩家一直到最后一个版本都还很踊跃,而且其中的一些调整还留到了后续的赛季。

最后的季中版本:志逐天际

Rodger:好的,说到让云顶之弈看上去和玩起来都更好的季中版本调整,我们不得不先说说…

Mort:**发自内心的畏惧**真的要从这个开始说吗?我们早就在盘算装备大调整了。我相信每个人都曾在开局拿到一个斗篷、一个腰带,然后想:“这还怎么玩儿?”我们希望从长远上提升装备系统,而志逐天际是一个很好的尝试机会,能让我们认真设计和测试这些调整。

就现有时间来说,这可以很好地为季中版本锦上添花。大家可以看到新弈子,还有一些新的传送门,这些都很好,我们也为此投入了很多努力,但面向未来的装备系统调整和设计,才让这个版本变得真正完整。我可以长篇大论地验证装备系统改进的必要性,但这并不是今天的重点。重要的是我们知道自己借助最后一个季中版本,为云顶之弈带来了一项长远的改进。

Rodger:没错,今天的谈话真的体现了我们与季中版本的复杂关系,值得讨论的东西还很多呢。所以Alex,我们与志逐天际的关系与其他季中版本有什么不同吗?

Alex:其实没有。这是旧世界的最后一个赛季了。这也是最后一个尚未进入一年三季长远计划的单元。我一直说现在是丑小鸭阶段,因为我们需要与第十赛季的制作并行,这真的很难。但这也是所有三个单元都进入新模式前的临门一脚,到时我们就不用不断换来换去,每个赛季的设计师们也能多出整整三个月的时间了。

回顾我们建设云顶之弈所用的时间,我总会感到敬畏。季中版本从诞生以来,也改变了很多。我们会利用这个时刻以宏大而出人意料的方式落实大家的反馈,但最近大家也看到了,这些调整不一定要与季中版本绑定——所以我们可以发挥季中版本的价值,同时又避开它带来的难题。我们无比期待云顶之弈进入全新的一年三季时代,也很高兴能让志遂天际作为收尾,送我们扬帆驶向未来的成功。

更多关于志逐天际的信息,请参见我们的玩法概览文章,季中版本将于9月13日 上线,大家云顶见!

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