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游戏玩法感想:13.16

2023-08-25 15:19:39 英雄联盟官方

本周我想讨论三个最近经常出现的话题:对局时长与滚雪球、英雄耐久度与各位置平衡(主要是下路、上路和打野)。

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游戏玩法感想:13.16

英雄联盟官方 2023-08-25 15:19:39

本周我想讨论三个最近经常出现的话题:对局时长与滚雪球、英雄耐久度与各位置平衡(主要是下路、上路和打野)。

大家好,这里是Riot Phroxzon带来的13.16版本游戏玩法感想。

本周我想讨论三个最近经常出现的话题:对局时长与滚雪球、英雄耐久度与各位置平衡(主要是下路、上路和打野)。

对局时长与滚雪球

整体而言,我们对目前的对局时长很满意。现在对局中有大约一半时间是对线期,另一半则是中后期。在对线期拉得比较长的对局中,也会呈现健康的有来有往态势,为中后期对局提供更多玩法选择。在普通段位中,对局时间比第9赛季、2020赛季和2021赛季略长,比2022赛季略短。在精英段位中,对局时间从第9赛季以来一直保持稳定。

普通段位中的滚雪球现象状况正常,仍然低于耐久度更新之前的水平。但在精英对局中,由于玩家们逐渐适应了12.14版本中对龙和前期续航的改动(旨在为慢节奏职业对局提速),因此滚雪球略有增加。精英段位的玩家夺取资源、将前期优势转变为滚雪球的能力显著高于其他玩家,从而导致这种制衡让精英对局中的滚雪球现象加重了。

理想状态下,对线时可以积累起合理的滚雪球优势,让对线期有所收获,为对局中期奠定基础,但又不会直接决定对局结果。比如我们认为,如果对线期结束时,德莱厄斯拿到了3次击杀,补刀数领先40,那么应该可以凭借这些积累打赢一对二的战斗,但仍需要在更大规模的全队级别冲突中继续获得胜利,才能保持这种优势,直到赢得对局。

我们不打算大规模调整对局时长,但会继续研究缓解精英段位滚雪球现象,同时不降低职业赛节奏的方法。我们要考察的可能性包括降低前期阵亡的影响、调整打野目前在对局中的分量,以及减少前期战略点资源的奖励。我们仍在探索这些调整的效果,但由于在这个领域进行设计方面的调整难度较大,也需要时间,所以在全球总决赛之前,可能都不会有实质性的改动。

虽然不是所有玩家都对职业比赛感兴趣,但英雄联盟的受众中,有很大一部分都很关注这个领域,因此我们会尽量在单排与职业比赛中寻求平衡,而不是纯粹地为了某一方而牺牲另一方。

耐久度

我们听到很多讨论,认为耐久度版本上线一年后,对局中的伤害又慢慢提了上来。我们承认,伤害的确在慢慢回升,这其中有几点原因。今年季中赛的装备调整,最初曾导致伤害增加,但经历了过去几个版本的削弱,相比一年前,伤害又回到了持平状态。不朽盾弓和饮血剑的调整,使某些英雄的耐久度有所下降,我们也一直在尝试逐渐恢复(比如最近永恩与亚索的耐久度提升)。

我们的双周版本更新是耐久度逐渐下降的另一个原因。《英雄联盟》一直在持续更新,没有什么是真正永久不变的。我们认为定期平衡性调整,会令耐久度慢慢自然降低,因为进行平衡性调整时,除了提高游戏平衡性的主要目标外,我们还需要考虑英雄的人设。比如增强塔莉垭这样(低迷了较长时间)的英雄时,她的玩家们看到生命值提高可能不会很兴奋,但提高攻击力,绝对会让他们兴奋起来。耐久度,可能也不是提高这些英雄可玩性的答案。此外,今年早些时候对软辅的削弱,使得下路涌现了更多高杀伤性、注重攻击的辅助。我们怀疑这一点对整体伤害的升高也有贡献。

我们正在努力让耐久度回到12.12版本的水平,让每个职业都能玩,让战斗体验更加有来有往,也让更多英雄有登场机会。在最初发布的版本(12.10和12.11)中,刺客和爆发型英雄都没法玩。如果以12.9版本(耐久度升级之前的版本)作为基准,12.12版本中的脆皮英雄(如凯特琳、维克托和索拉卡)耐久度提高了大约10%,而13.15版本耐久度提升约为5%,因此我们仍处于比以前更好的状态,但伤害的确又有升高。

我们打算通过平衡性调整,尤其是对脆皮职业的调整,逐渐将耐久度调到12.12的水平。为此,我们计划采取以下措施:增强合理的非伤害项目(如13.16中的塞拉斯法力值调整)、提高伤害相对于其他项目的削弱频率,以及定向调整过分偏向于高伤害装备配置的英雄,从而降低整体伤害(几个显著的例子包括亚托克斯、赫卡里姆、赵信、克烈和蔚),还有前一部分所说的降低滚雪球现象等。

位置平衡

上路与下路之间的拉锯从未停止过,不是这边太强,就是那边太弱。对于几乎所有水平的绝大多数玩家来说,上路和下路的强度水平和影响力都很接近。这里的例外是超高水平段的下路,玩家能够更好地与战队配合,在分担压力的同时保证不阵亡,并不断达成最高伤害。

精英段位的上路强度低于目标,下路强度适中,但二者的影响力都较低。这意味着让哪条线“主打”并有效发挥其强度的决定权,通常握在其他位置的手中(打野、中路、辅助;先后次序会根据水平段位变化)。

我们正在慢慢降低前期围绕下路展开对局的必要性,但撰写本文时,这仍是最优对局策略。我们可以继续降低下路强度,使其影响力变得更低。但是,我们不想牺牲玩家对该位置的满意度作为代价。尽管如此,目前很多下路都在过分利用抓人,这并不是下路玩家希望影响对局的方式。

打野目前仍然过强,我们相信这是导致上路和下路缺乏影响力的重要因素。我们将继续努力把打野调整到理想状态,既保持这个位置的趣味性,又让对线玩家能够掌控自己的命运,同时保留抓人的效力,从而避免一些策略(比如持续推进)变得不能玩。

我们的目标是让每个位置都能以玩家想要的方式影响战局,同时照顾到该位置玩家的不同需求。对于某些位置,实现这一点需要更多位置之间的互动,有一些则不然。

我们还会继续逐步探索各路玩家期望的影响力。上路玩家并非千人一面,往往有一部分玩家喜欢一对一战斗,其他人则希望对整张地图和队伍有更多影响。我们不认为上路影响力存在某种适合所有情况的解决方案。但是我们在尝试满足所有上路玩家都公认的需求,比如更好的发育,以及降低为了全局离开分路时的代价。

虽然我们所采取的增强弱势上路(尤其是发育方面)、削弱其他位置的策略已经向着正确的方向产生了效果,但还有更多工作要做。同时,这种调整也有其上限,超出这个上限,就会回到类似中路永远被战士和坦克占据的局面。前文已经提到,我们计划在全球总决赛之后审视精英段位的滚雪球现象,进行一定处理,而打野和中路两个位置的前期优势更有可能导致滚雪球失控,所以通过这方面调整,我们也希望能够让其他位置获得更多影响力。

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