玩家们好。这里是Ezra “Riot Phlox” Lynn和Riot GalaxySmash,我们分别是妮蔻中型更新的游戏设计师和品控工程师。今天由我们来为大家讲述本次妮蔻更新过程中的一些幕后故事。
我们都知道,妮蔻的中型更新已经进行了很长一段时间,一部分原因(其实是全部原因)是因为她的新被动以及随之而来的bug。但我们不只是来聊bug的,而是来聊妮蔻的。所以闲话少叙,下面就是妮蔻中型更新的幕后故事。
托梦而来的灵感
Riot Phlox:
去年有一次我突然开始琢磨起妮蔻。她是个没心没肺的蜥蜴娘,许多不玩《英雄联盟》的小姑娘都喜欢她,但谁都不想在游戏里用她(除了少数硬核的妮蔻本命玩家)。通常来讲,一个英雄在游戏中的使用率越高,才会越热门,但妮蔻却不是这样的。仔细想来这是个很有趣的挑战,但当时我手里还有其他工作,对这个问题毫无头绪。不过有一点可以确定,那就是妮蔻没能实现她所承载的角色设定:一个欺诈者。
我希望的是妮蔻可以成为英雄联盟中一流的欺诈者。但“欺诈”在游戏设计中是一个很奇怪的概念。比较简单的呈现方式就是给她一些机制上的奖励,比如让她在伪装状态下获得某种伤害加成。但这样一来,她就不是为了欺诈而伪装,而是为了制造额外伤害而伪装。当时我没有别的想法,所以只好把她暂且搁置。
几周以后的一个深夜里(愚人节前夕),我突然盗汗惊醒,猛然冒出一个想法——“能不能让妮蔻变成任何东西?”
大概率是个馊主意,但我还是把它写了下来,然后倒头继续睡觉。第二天一早我醒来看到的是“妮叩能变成任何东西。”
早晨清醒的我和半夜三点钟迷糊的我达成了一致。妮蔻应该有能力变成任何东西。
这就是这次中型更新的起点,是这个角色未来潜力令人感到兴奋的核心。她目前并不是真正的欺诈大师,但她有没有可能成为呢?
游戏设计是我的热爱
Riot Phlox:
游戏设计这一行最开心的就是看到你的想法变成了可以互动的内容。但也是最让人抽风的。妮蔻的第一个原型版本糟糕透顶,估计是有史以来最烂的设计原型。那个原型只能勉强实现最基本的功能。
她变成的单位里,有一半都是无法被选定的,而且完全不合理(比如守卫的残骸、嘉文的军旗、辛德拉的球、克烈的大招标记等等)。如果她变成了某个已经死去的单位,这个单位会被“垃圾收集器”清除——这意味着游戏将会播放她的变身特效,继承这个单位的属性数值,但外观依然还是妮蔻。虽然一团糟,但却非常好玩。这好像确实是一个能让妮蔻发挥潜力的方向……大概吧。反正值得一试。
不知道大家还记不记得2022年的愚人节?英雄回城或复活时会随机变成非英雄单位。没想到吧!其实那时就是我们在测试妮蔻的被动,同时也看看大家对这种外形的变化会有什么反应。从结果来看大家和我们一样喜欢变形,所以我就开始试验,这个变形机制能发挥到什么样的程度。
这个被动技能给玩家赋予的能力很保守:冷却时间长,受到任何伤害都会被打破伪装,而且不会让你变得很强。所以我把这些限制规则依次移除,来观察这个技能真正需要的是什么。结果我发现,要想真正保留她的欺诈玩法,大多数限制规则都需要移除。你想啊,一个欺诈者为什么会在受到伤害时撕下伪装呢?如果妮蔻就是想硬扛14下凯特琳的普攻,那就让她扛啊!她应该有这种假戏真做的能力,只要肯付出代价。
到这里,她的被动技能就交给工程师了,我要继续给她设计其余的技能组。在此,我想为那些把这个被动技能变成现实的工程师们大声喝彩,因为我的这个想法需要大量的工程支持才能正常运作(谢谢你,Riot Kïpp,比心)。
我觉得她原本的Q和E都既好玩又好用,很适合放在法师的技能组里。但她的W则有一些改进空间——不妨变得更滑头一些。
有的时候分身的确能迷惑到人,但有大半的时间都没有什么真正的作用。我首先尝试的是镜像移动,也就是真身怎么移动,分身就跟着做出同样的动作。我动用了高中时期的向量知识,勉强达到了能运行的效果(千万要打好基础啊孩子们)。所以我召唤了另一位工程师(召唤师峡谷的技术带头人Chris “Riot Chris Woods” Woods)还有一位游戏分析团队的成员(品控带头人Dave “Riot Weeknd” Park)来挽救我糟糕的数学。
遗憾的是,分身的镜像移动并没有达成想要的效果。不过在对分身的寻路走位进行维克兹式逆向解析的过程中也是整出了很多乐子。这些测试都不是浪费时间,因为我们知道了分身的走位的确能骗到人。
作为一个精神失常的小丑玩家,我的下一个想法是,“可不可以让玩家随意控制分身?”于是就这么干了。实际效果十分美妙。妮蔻可以控制分身前往任何方向,那么你的欺诈伎俩就只取决于你200IQ的大脑(或者以我的情况是200+年的设计经验)能够想到多少层。
接下来的任务就只剩下进一步贴近她的角色设定,于是就有了回城假动作和二重跳舞的玩法。这个角色应该成为最花里胡哨的英雄,所以就有了现在的她。
拼图的最后一块就是她的大招。老实讲,敌人针对她之前的大招有太多对策了。我知道《英雄联盟》的惯例是尽量保留这种反制,但说真的,除了在极地大乱斗里用雪球飞到人堆里拿五杀以外,你上次见到妮蔻放出漂亮的大招已经是多久之前了?是不是当她闪现过墙开大,结果两个人闪现出圈,一个人靠走位躲开,只剩下中娅沙漏正在冷却的你死了的那次?妮蔻的大招太好躲了,几乎从来都不能发挥出真正的作用。
所以我考虑要不要换成击飞效果。动作动画可以直接用。技能前摇的预警时间依然是1.5秒。妮蔻依然需要靠她脆弱的小身板挤进肉搏距离。这个改动经过了漫长的调整才勉强算是合理,但依然不够令人满意。我想把试验再进一步。
我测试了许多想法, 比如妮蔻会在大招落地的同时变出四个分身,每个都会做出和本体一样的动作(你可能见过这个画面)。这样的确让人眼花缭乱……只不过一场团战里满屏幕都是妮蔻,根本看不清发生了什么。
还有一个测试版本,大招会让妮蔻隐身。还有一个没有进入测试的版本,会让大招范围内的所有人都伪装成随机的其他人(无论敌友)。但越到最后我越是觉得,她的大招已经不需要什么欺诈的成分了。她W技能和被动技能的改动就已经够了。
这样就完成了!哦,好吧,还没完成。这样就进入修复bug的阶段了。
惹是生非的变色龙
Riot GalaxySmash:
我们从妮蔻的开发过程中明白一件事:她是一条特别爱惹麻烦的变色龙。因为她的存在给我们招来了很多很多的bug。其实开发过程中出现bug是很正常的,尤其这还是一次中型更新,但妮蔻身上的bug还真是别具一格。
妮蔻的改动很特别,虽然表面上看起来很简单,但要想从技术上实现,就免不了会增加巨量的bug。好消息是,有许多bug都特别搞笑。坏消息是,如果哪个bug出现在你的排位赛对局里,可能会直接让游戏崩溃。
可想而知,如果允许妮蔻伪装成(几乎)任何东西,就必定会带来一些……有趣的副作用。就像前面Riot Phlox说的,妮蔻变身的范围远超我们的计划:守卫的残骸、透明的小兵、老到没人认识的老版本的小兵,诸如此类。
要想理解为什么会出现这些bug,就需要一些英雄联盟内部代码的技术知识。简单来说,我们游戏中的很大一部分都是小兵。这件事说起来似乎是尽人皆知的常识,但人们可能以为,我们可以让那些沿着兵线向前进的小家伙们变成任何我们想要的样子。事实并非如此。
在游戏的语境里,“小兵”指的是一个单位,也是一个用来搭建许多东西的基础概念。我们能调整一个“小兵”的各种属性,从而满足我们的要求。有的时候我们会把某些属性搞错,于是就会引发一些好玩的bug,比如纳尔可以借助黛安娜的Q来起跳,或者打野的推荐移动路线会被野怪挡下。《英雄联盟》之所以用这种方式进行开发制作,是因为这样可以让代码架构规整统一,让任何人的开发创造都变得简单。
所以当我们最初允许妮蔻变身成任何东西的时候,目标就包含了“小兵”。这个概念不仅包括那些在兵线上誓死奋战的小家伙,也包含了那些看不见的、构成游戏基础架构的东西。所以,你可以想象我们要解决多少bug,才能把妮蔻这个淘气包惹出的麻烦变成大家更……喜闻乐见的样子。
去吧,去制造混乱
Riot Phlox:
感谢陪伴,希望大家喜欢妮蔻的游戏体验。我们已经迫不及待看到大家能用妮蔻玩出什么样的新花样了。化身为混沌吧,各位变色龙!
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