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开发者 《云顶之弈:巨龙之境》收获总结

2022-11-08 17:58:01 英雄联盟官方

距离巨龙之境结束还有一个月多一点的时间,是时候鸟龙瞰一下那些我们承诺过的改进,以及下个赛季,也就是“怪兽进击!”赛季,又能在哪些地方做得更好了!

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开发者 《云顶之弈:巨龙之境》收获总结

英雄联盟官方 2022-11-08 17:58:01

距离巨龙之境结束还有一个月多一点的时间,是时候鸟龙瞰一下那些我们承诺过的改进,以及下个赛季,也就是“怪兽进击!”赛季,又能在哪些地方做得更好了!

距离巨龙之境结束还有一个月多一点的时间,是时候鸟龙瞰一下那些我们承诺过的改进,以及下个赛季,也就是“怪兽进击!”赛季,又能在哪些地方做得更好了!

内容概要

这篇文章很长,而且会聊到许多关于游戏设计的内容,所以我们特地准备了一段内容概要:

回顾:我们在前一篇收获总结文章中定下了许多目标,这部分将验收这些目标的完成情况。

● 变数与创新:通过减少往季回归的弈子,巨龙之境的新弈子设计达到了理想效果,但在变数方面略有不足,因为它较为依赖强化符文和龙之秘宝。在未来的赛季中,我们计划通过增加羁绊和扭转现有系统的方式,来添加更多变数。

● 装备系统痛点:龙之秘宝解决了我们在装备方面最大的痛点,但这块宝藏是属于巨龙之境的,我们需要为下一赛季寻求新的解决方案。【装备锻造器】将为你提供几种成装或基础装备选择,希望这能让对局后期装备分配得到健康的解决方式。我们会将锻造器作为长期功能加入云顶之弈。

● 金铲铲和纹章:连续两个赛季推出不可转化的纹章后,我们承诺要用纹章达到更奇怪、更刺激的效果,但这一次做得有点过了。游戏被神龙烈焰迭嘉、神龙尊者努努和刺客奥拉夫等协同性超强的阵容所统治,但也促使我们创造出了一套平衡纹章强度的全新框架。因此,在下一个赛季中,大家仍然可以使用纹章创造超酷配合…只不过不会像以前那样彻底扭转战局了。

● 强化符文:随着强化符文成为云顶之弈中的常驻功能,我们承诺投入更多关注与资源,确保强化符文在游戏中随时保持平衡与趣味性。

展望:在这部分中,我们将为下一个赛季制定一系列改进目标。

● 阵容多样性:巨龙之境给我们最大的教训就是,永远不要减少阵容搭配的可能性。今后的系统、羁绊或英雄机制,都不会再限制大家在游戏中组合各种阵容的能力。

● 龙神:龙神要占两个栏位、价格高昂,还能让原始羁绊人数+3,对阵容的多样性与灵活性都是一种阻碍。因此今后很长一段时间内,云顶之弈中都不会再出现占两个栏位的弈子了。

● 英雄强度预期:从第一天起,云顶之弈中的一些铁则就深深烙在了玩家们的脑海里。比如价格更高的2星弈子,应该比便宜的2星弈子厉害。但神龙尊者和冒险霞阵容打破了这条规则。以后我们需要格外谨慎地对待任何挑战云顶核心认知的内容,在设计弈子、羁绊和强化符文时避免打破这些预期。

● 对局前期经济与风险/回报:在巨龙之境中试验了细水长流的经济型羁绊后,我们意识到它们会扭曲对局前期的整体节奏,今后我们在设计经济型羁绊时,会更专注于“收菜原则”(一次爆发性的经济提升)。

● 漏洞与平衡:巨龙之境和隐秘海域上线时的漏洞数量超出了可接受的程度。我们让大家失望了。团队已经着手逐步解决更复杂的赛季带来的挑战,争取提高将来的发布质量。后续还会与大家分享我们采取的步骤。

● 强化符文:赛季中,尽管也有几个强化符文带来了一些麻烦,但我们对强化符文为对局带来的变化与刺激感都很满意,并决心在下一个赛季将强化符文体系带上新的高度。

回顾

首先,一起来回顾上一篇收获总结,看看我们做得怎么样。

变数与创新:

从双城之战中,我们最大的收获就是变数与创新的重要性。在讨论巨龙之境的收获时,这一点依然没有变——因为我们虽然取得了一些成功,但也不乏有待改进的关键领域。

上次谈到变数与创新,我们承诺减少往季回归的3费与4费弈子和羁绊的数量。巨龙之境兑现了承诺,没有任何往季回归的4费弈子,只有黛安娜、璐璐和努努这三个是真正的往届回归弈子。有人会说,潘森等弈子和之前的版本很像,但这就更接近我们未来的弈子重现了:就算回来,也要带着完全不同的费用和变化。重现更高费的弈子也能让我们为弈子增加更多激动人心的层次,而不是简单地拿走或保持不变。

在羁绊方面,只有我们说的“基础职业”会重复出现。比如刺客、格斗家、重骑兵、法师、秘术师等。这些羁绊出现的几率会更高一些,毕竟“为全队提供魔抗”的方式只有那么几种。我们不想为了复杂而复杂,所以会继续保持高阶弈子和羁绊的低重复率,同时保留部分基础职业。不过我还是要说,怪兽进击(暂译)里终于要没有刺客了——也该让我歇歇了吧!

之前我们也讨论过给游戏加一些小变数,可能会引发更多潜在成果——我依然觉得在巨龙之境里做得还不够。很大一部分变数都是通过不同的强化符文完成的,还有强化符文的强度等级(比如白银/白银/黄金局和三棱彩局就完全不一样)。龙之秘宝(包括光明和混沌版本)本来也要在这方面发力,最后却变成了每场对局都有的一个环节,没有增加什么变数。在羁绊方面,幻镜龙和金鳞龙起了一点作用,但你可以通过选择羁绊,避开变数的体验。如果每局都打霞和赛芬的阵容,体验还是很雷同的。在这方面,巨龙之境的改变还不够,因此我们今后还会增加更多提高变数的小改动。

装备系统痛点:

上篇收获总结中,我们提到过法系阵容打到锋喙鸟回合,拿到两把大剑和一个斗篷有多崩溃。我们对4-7回合进行了大改,解决了这个痛点:在龙之秘宝回合,你可以花费少量金币重随,找到关键配件,完成自己的装备配置。

我们认为这项改变非常成功,也没有太提倡强行玩某些阵容,因为虽然你几乎肯定能拿到一件自己需要的成装,但也就是这样了(而且还不是100%保证)。但龙之秘宝不能一直留在游戏里(悲伤脸)。作为巨龙之境主题的一部分,龙之秘宝放到今后的赛季中会感觉很奇怪。而且我们也不能把所有赛季机制都变成永久的——这样云顶之弈的复杂度会变得非常离谱,没有空间加入新机制了(同时降低新鲜感,而这是我们最大的优先级)。我们不能回头。那该怎么办?

加入【装备锻造器】(名称待定)!这个功能结合了我们从光明与黑暗的军械库和龙之秘宝中得到的收获,我非常期待。4-7回合的PvE战斗将固定掉落一件【基础装备锻造器】,你可以选择一个基础装备,从而完成关键装备。这样一来,玩家在装备配置上就有更多自主权和选择权了。这不仅能够缓解痛点,而且也没动用整个军械库(容易导致强行玩阵容)。此外,5-7和6-7回合还会掉落成装铁砧。再不会眼看对手拿到日炎,而自己只有法衣了!

我们认为【装备锻造器】能让对局后期装备分配得到健康的解决方式,也会将【锻造器】作为长期功能加入云顶之弈。同时这里也有一个很重要的收获:次级赛季机制可帮助我们为云顶探索潜在的长期解决方案/附加功能,而万一方案效果不佳,投入也不会太大。还有——剧透预警——我们还会继续尝试此类赛季机制,因为有了云顶的赛季模式和社区的积极反馈,我们就能对玩家最喜欢的功能做反复迭代了。

金铲铲和纹章:

上篇文章中,我们谈到了光明与黑暗和双城之战中的纹章都无法改变战局,因此我们想让巨龙之境的纹章能够影响战局,让大家“更倾向于奇怪的打法,而不是避而远之”。好吧…我觉得巨龙之境上线后,大家的反应是“等一下!回退!回退!”

我们肯定是兑现了承诺…但效果好像是负面的。赛季开始后,我们很快就被迫因为纹章的问题,调整了神龙烈焰 艾尼维亚和希瓦娜。但仍然留下了神龙烈焰 迭嘉在整个巨龙之境咆哮。前期的法师 奥瑞利安·索尔也触发了弈子重做。幽影龙 迭嘉成为了噩梦,更不用提测试服的幽影龙 萨勒芬妮了。隐秘海域刚开始,有一半玩家就遭到了神龙尊者 努努的打击。刺客 奥拉夫、重骑兵 亚索、狂刃战士 格雷福斯,还有许多。更不用提星界龙纹章了!呃!不用说,这是我们走向了另一个极端,游戏体验也因此大打折扣。

但这其中也有一点重要启示:我们针对纹章与核心弈子的关联,搭建了一套可靠的框架。对于今后的纹章,我们需要弄清楚谁是该羁绊的最大受益者(比如神龙烈焰的应该是库奇)。在此基础上,所有其他弈子的效果都应该不如最大受益者,或是只超出一点点,这样才能保证羁绊的核心限制不被打破。这样才不会出现迭嘉这样颠覆羁绊的弈子,或是神龙烈焰这种不适合本羁绊弈子的羁绊。因此,在《云顶之弈:怪兽进击!》中,羁绊仍能带来激动人心的配合,但不会像巨龙之境中那样彻底改变对局了。

强化符文:

强化符文这个话题可以单开一篇文章了。这个主题太大,所以回顾和展望两部分都会提到,尤其是我们已经宣布,强化符文将成为云顶的常驻功能,不过现在还是先来看看我们上次说了什么吧。首先,我们承诺会通过其他方式,让强化符文的选择更一致,并通过符文重随按钮实现了这一点。效果很成功!这个功能的使用时机很能体现水平,还能帮玩家摆脱运气不佳的情况,因此会保留下来。

我们还承诺要大幅改进强化符文的平衡性,改善分布规则,避免无效选择,不过显然在这个领域,我们仍有很大的改进空间。在巨龙之境版本中,有一个长到无法接受时间段,你的第一个强化符文选择几乎能左右你的对局表现。类似2-1回合的快速思考与星界龙,或在一起更好与萨勒芬妮的配合,带来了迄今为止最糟糕的强化符文平衡案例。

我们必须做得更好,为此我们扩大了团队规模,这样有一部分人就能专注于强化符文了。虽然巨龙之境遭遇了不少坎坷,但我们不会就此停止对强化符文和其他有趣功能的尝试,并会努力让这些功能在游戏中更平衡。这是一项耗时费力的工作,不过我们会做到的。

未来展望

阵容多样性:

我们从巨龙之境得到的最大收获是:最好的云顶之弈,需要大量可玩的阵容。有那么多弈子、羁绊、装备和强化符文能够组合、搭配,意味着哪怕你玩了一千局,还能看到新的东西。(我的高光时刻是一局8雷霆幻镜8护卫!你呢?)可复玩性和探索潜在可能性非常重要,而限制阵容多样性基本不可能让游戏变得更好。

屠龙勇士就是个很好的例子:出于主题的考虑,这个羁绊“不能和龙神配合”。这也说得通…但限制了这套阵容的玩法,而且会导致类似早早刷到艾达丝,却被迫放弃的悲惨状况。最终,这会让你的商店中出现很多用不了的弈子。

今后我们不会为系统、羁绊或弈子增加任何限制阵容组合的机制。随着隐秘海域的开始,大家能够尝试更多意外的阵容,游戏也明显变好了一些。抱着这个概念,我们来谈谈与其最不相符的羁绊,龙神…

龙神:

龙神与上一段有关,但自身也是非常重要的一个主题。简短版本就是说,龙神是云顶之弈中学到的重要一课。他们显然不像我们期望得那么成功。从主题角度看,围绕一条威力无边的大龙组建阵容,听上去超棒的。但从机制上来说,主题再吸引人,也无法弥补它们带来的损失。

巨龙之境初期,我们说过“你只能有一个龙神。”这是个很大的错误,对阵容多样性的限制达到了史无前例的程度。如果你拿到了艾达丝,其他六个弈子就完全没用了,你只能围绕这条巨龙组建阵型。而且它还给了一个+3羁绊,很明显,你必须打这个羁绊了。如果你用希瓦娜,至少得有4怒翼龙,同样限制了变阵的可能性。虽然这一点在隐秘海域中有所纠正,但也没能完全解决,因为龙神还是存在各种机制性问题。

龙神的下一个问题是成本——包括金币和栏位。我们在双城之战中也试过占两个栏位的巨像弈子,但仅限于坦克。“但是占两个栏位的法术主力输出会怎么样呢?”我们想知道。所以…答案你们都看到了。

印象深刻,这是当然的,但代价是巨大的变阵成本。刷到并持有两个赛芬,这一般就需要14-16金币的成本了。如果真有上阵机会,你还得考虑从场上拿掉两个弈子,而不是随时以一换一那么简单。

而且羁绊+3带来的麻烦也不小。要么你就选那些根本不需要羁绊的弈子(奥瑞利安·索尔、敖兴),要么就是另一个极端,让羁绊越高越好(石傲玉、迭嘉)。哪怕冒险迭嘉其实不需要4个以上的幻镜龙羁绊,但大多数玩家还会觉得应该这么玩,再次限制了多样性的可能。

因此今后很长一段时间内,云顶之弈中都不会再出现占两个栏位的弈子了。我们认为通过有限的羁绊,双栏位可能还有很小的空间,但整体而言,这套机制对云顶的长期健康发展并无益处。

英雄强度预期:

这些年来,玩家对云顶之弈应该是什么样的,形成了一定预期。有一些很基础也很明显的预期,一旦被打破就会出大问题!

比如2星4费弈子应该比2星3费弈子强,这很明显吧?感觉所有玩家都应该认可这一点…吧?

但像神龙尊者这样的羁绊,会把加成全部汇聚在一个弈子身上,那上面这种说法可能就不成立了。玩家就会看到一个2星3费的努努轻松干掉2星7费或8费的龙神,从而严重违反了前面说的预期。玩家会觉得自己的弈子更强,羁绊也不错,但还是输了。从这一点来说,为低费高适性的弈子注入太多力量,会引来麻烦。

神龙尊者是最极端的一个例子,但龙神也是一样。比如我有一个2星石傲玉,装备羁绊都很好,你有一个2星霞,装备羁绊也很好,那一般人都会觉得我的主力更贵,所以应该是我赢…对吧?但实际环境中往往并非如此,所以玩家又会开始怀疑自己做错了什么。“我的主力输出明明更贵更强,怎么还输了?”

以后我们需要格外谨慎地对待任何挑战云顶核心认知的内容,在设计弈子、羁绊和强化符文时避免打破这些预期。这绝非易事,也不是非黑即白的,但我们今后会更加慎重。

对局前期经济与风险/回报:

之前我们说过经济型羁绊对云顶的重要性,以及如何让这些羁绊既容易达成,又激动人心。金鳞龙(星界龙和碧波龙也可以算)为我们提供了一些更深的洞察,也就是细水长流型回报与收菜型回报之间的区别,值得探讨。

细水长流型回报是指每个回合达成一定条件,都能拿到一个小奖励。星界龙每回合的法球就属于此类,还有正确配置装备时的金鳞龙(每回合2枚或更多金币)等。由于我们的复合利息机制,这些细水长流型回报都很强力,尤其是在2阶段。如果2-1或2-2回合,我多给你5金币,你可能就会拿到更多基础利息,在经济上领先对手一大截了。

相比之下,收菜型回报需要你在较长时间内达成一定条件才能触发。巨龙之境赛季中,最接近的是坚定投资器(金鳞龙装备),但更恰当的例子是福星和赏金猎人。

收菜型对于游戏更健康,也更有趣,理解这一点很重要。每回合拿到2金币,和10回合拿到25金币,大部分玩家都会觉得一次拿到25金币的满足感更强。但你可能没想到,每回合2金币的强度要高得多,尤其是在前期。这…其实不太理想:更强的选择反而更无趣。

今后我们会围绕收菜型原则设计经济型羁绊,尽量避免前期的细水长流型回报经济,因为后者对整个游戏节奏的影响过大。请注意,这一点是特别针对游戏前期的。从4阶段或更晚开始,每回合拿到8金币,影响其实并不很大,因为那时你的经济和阵容也差不多定下来了。同时还要注意这些都是对羁绊的考虑,因为你还可以更换羁绊。经济型强化符文的问题也不大,因为选定后就不能改了,我们可以针对这一点做些平衡。

漏洞与平衡:

我就有话直说了。在这方面,我们让大家失望了。巨龙之境和隐秘海域上线时的漏洞数量超出了可接受的程度,平衡的调整也耗费了太长时间。这其中有一部分“贪多嚼不烂”的原因,推出龙神这样的新机制,再加上强化符文,带来了很多富有挑战性的内容组合,很难调整。即使在个性化道具方面,棋盘开场动画和进攻特效类型也有许多耗费时间的难题。

云顶之弈是一个复杂的游戏,而且大家可能不相信,做游戏其实很难,所以这些问题都不是一夜之间能解决的,但我并不想过多吐槽开发中的各种挑战。恰恰相反,我是想告诉大家,云顶之弈团队已经开始提速发展,以加快解决挑战的速度,提高将来的赛季版本质量。你可能已经发现团队与我们的游戏分析团队共享新的职位——如果你还在读这篇长文,或许会对这个职位(或类似的云顶之弈职位感兴趣)。招募新的分析团队只是我们迈出的一小步,但其他步骤也和招募一样,需要时间。所以,我期待今后再分享更多处理漏洞与平衡性挑战的故事,不过今天就说到这里吧,谢谢大家的耐心。这项任务对团队很重要,因为它对大家都很重要。

强化符文:

最后,我们说说强化符文。又是强化符文。前面说到了,强化符文已经成为云顶的常驻功能。这当然很激动人心,因为强化符文机制的潜力非常大。但很明显,这套机制也存在一些有待解决的重大问题。

部分强化符文前期过于强力,2-1的选择引发雪球效应,直接影响你后续的对局表现,难免有些过分了(最极端的例子是2-1的快速思考和星界龙配合,已经在隐秘海域赛季移除了)。

而另一方面,相对较弱的强化符文过分限制了对局的可能性,也是不能接受的。比如让人毫无期待的割喉之战或忏悔,或是根本不知所云的灵魂虹吸(这个符文甚至有整整一个版本都无法使用)。

但我们也看到了是什么让强化符文获得成功。卓尔不群和双重麻烦带来的有趣挑战,鼓励玩家尝试全新的玩法,而严酷契约(重做后)和超级加倍也创造了许多难忘的游戏时刻。我们还有一大堆新强化符文类型的创意,可以用来迭代目前不尽如人意(但也只差一点点)的符文。

我们决心将强化符文机制带到更高的水平,而不是保持现状,每个赛季循环推出不同的符文。在下一个赛季,我们甚至会将强化符文作为核心机制的一部分,后续赛季也会进一步推动这套体系——我已经等不及和大家分享我们的计划了。所以请继续和我们分享你对强化符文系统的想法,我们一直在聆听。

我想说的就是这些。谢谢大家对《云顶之弈》的喜爱和反馈。我们想通过这些文章,让大家看到自己的意见得到了重视;还有另一种方式,就是将我们的收获应用到未来的赛季中。说实话,明天可能我们就有更多要分享的东西了…请保持关注!下次见,多保重啦!

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