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开发者日志:阿狸的美术存续性更新

2022-09-27 18:55:43 英雄联盟官方

今天我们想带大家走进幕后,更进一步了解阿狸的美术存续性更新。不过先别着急去见九尾狐,我们先来谈谈什么是“美术存续性更新”。

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开发者日志:阿狸的美术存续性更新

英雄联盟官方 2022-09-27 18:55:43

今天我们想带大家走进幕后,更进一步了解阿狸的美术存续性更新。不过先别着急去见九尾狐,我们先来谈谈什么是“美术存续性更新”。

编者按:本篇内容量大管饱,我们要聊的东西太多了。请慢用!

大家好!我是Layla “yoganinja” Jean,负责本次阿狸美术存续性更新的制作人。我们最近分享了阿狸的基础概念和视效工作的一些进展。今天我们想带大家走进幕后,更进一步了解阿狸的美术存续性更新。不过先别着急去见九尾狐,我们先来谈谈什么是“美术存续性更新”。

所谓美术存续性更新(ASU)关键在于提高一个英雄在美术方面的存续性,更加便于将来的皮肤开发工作。大家可以想象,有一些老英雄的皮肤很难制作,而且我们的制作能力和标准也在逐年提高。我们想让这些英雄在未来能够拥有更加顺畅的皮肤开发流程。为此我们要进行许多铺垫,比如重构引擎内的数据配置方式、源素材包里美术素材的创建方式,以及用现代的工具和技术对英雄进行更新。

美术品质本身是我们关注的另外一项要点,目标是把较老的英雄提升至当前的水准。每一次美术存续性更新都会根据具体英雄的需求而进行特定的计划,所以更新的规模会因英雄而异。但总的来说,我们要更新英雄的基础皮肤和总共1350款皮肤(以及后续流程),从而让英雄的视觉、动作、语音等要素符合时下的标准,同时也更好地呈现这名英雄的DNA及其代表的核心概念。

美术存续性的更新不同于其他更新(视觉玩法更新——VGU,和综合玩法更新——CGU),它不改动任何玩法和技能效果,也不会大幅度重构英雄的背景故事。

对于美术存续性更新的英雄选择,我们会考虑上述列举的诸多因素。另外也包括以前欠下的技术债、复杂程度、美术品质,或者英雄的热门程度。

这就要说到阿狸了!她深受玩家的喜爱,而每当她推出新皮肤的时候,我们都会收到大量反馈,说她的模型和动作如何如何过时。她的基础皮肤甚至没有什么基本的动作动画和回城动画——而这些都是眼下新英雄的标配。所以她非常适合作为美术存续性更新的对象。

说了这么多,接下来我们就来聊聊阿狸的更新是如何进行的!

叙事

Elyse “Riot apothecarie” Lemoine,高级叙事作家:

阿狸是我继凯特琳之后第二次与美术存续性更新团队合作,能再次一起合作我太兴奋了!(再加上阿狸还是我的本命。)话虽如此,给阿狸这么一个备受喜爱的英雄写台词,其实压力还挺大的。

对于美术存续性更新来说,剧情方面的目标有两个:通过与更新团队密切合作来达到叙事上的圆融,还要让这个英雄的叙事水平达到我们目前的标准。

在更新英雄的时候,我通常会分成四步:

  1.深入了解现有的内容,对英雄展开研究。

  2.理解这个角色最令玩家喜爱的特点——这个角色赋予玩家的幻想是什么?

  3.创作一个兼收并蓄的故事纲领,拆解分析这个角色的性格支柱、背景故事、人生目标、行事信条和人际关系。

  4.撰写最终版配音台本。

其间还有许多细分的步骤,比如阅读现有台本,找到可以继承的台词,或者撰写场景片段和探索性的台词,从而决定角色的声音特点。不过到最后,我们会得到一份叙事文档,作为配音台本的参考基准,确保角色的配音不会跑偏,也不会露怯。

乍看上去,160行的台本可以一气呵成不在话下,但必须首先有之前所有工作的铺垫,才能让这个步骤不偏离中心(并不是每个作家都会采用这种创作方式)!我觉得这个过程能让我始终维持创作的重心,同时也可以作为一种叙事素材,与团队分享。

阿狸的更新恰好是在《破败之王:英雄联盟外传》发售之后。不过,这就需要我们做出决定:重新写就的阿狸台词应该是在《破败之王》的故事发生之前还是之后?我们和概念插画负责人Thomas “Riot Hylia” Randby进行了交流,最后认定还是《破败之王》故事发生之后的阿狸会让玩家更喜欢。如果在看到她在外传中所经历的成长后,再让她回到曾经的状态,那就太可惜了。她不再逃避过往的痛苦,而是高昂着头大步向前。

更新后的阿狸让我的创作过程充满乐趣,而且她充满未知的未来也给了我们很大的发挥空间。现在她终于放开了过往的包袱和悔恨的痛苦,得以看清这个世界,带着期待走向未来!

概念插画

homas “Riot Hylia” Randby,概念插画带头人:

随着新英雄、新活动、新动画短片的发布,玩家们能够通过各种新鲜精彩的方式沉浸在《英雄联盟》的世界中。不过许多时候,叙事的进展和推动速度可能会让一些角色显得落伍。比如说凯特琳,曾经的她就像是《英雄联盟》早期遗留下来的古董,代表着以前那个无甚特色的皮尔特沃夫,那座常见的蒸汽朋克风格的科技都市。

而阿狸呢,玩家们已经有过好几次机会看到更清晰、更精致的阿狸了。她出现在《英雄联盟》、《英雄联盟手游》还有《符文之地传说》等作品的动画短片里,而且还是《破败之王》中的关键角色,有着全新的设计和更加独特的互动。所以我们不只是要重新制作阿狸,还要让她达到玩家心目中的标准。

最后我们融合了许多要素,包括她在动画短片《新的黎明》中的形象,她在《英雄联盟手游》中的模型,还致敬了她在《破败之王》中的造型,使用了华丽的丝绸衣物和黑色长发,同时也保留了特定的野兽要素,强调她的狐狸身份和与生俱来的瓦斯塔亚优雅气质。她的头发会稍显狂乱,这是为了致敬她在《破败之王》中的形象,因为她当时正在拼尽全力控制自己的力量,对抗自己的本能欲望。当她使用灵魄突袭的时候,就会释放出野兽的一面。她的双眸会发出危险的幽光,尾巴也会全部展开,完全显现出她的威能。

阿狸的皮肤数量甚多,这也是个不小的挑战。她的许多皮肤都和基础皮肤一样,曾以更加精细的形式出现在其他场合中,这就给我们的更新工作提供了很好的灵感来源。

就比如说K/DA和K/DA All Out,阿狸的这两款造型都曾在音乐影片中展现出更精致的细节。这些比较新的模型骨骼和参数都可以用在她更新后的视觉效果中。

以前我们每次发布新皮肤的时候,最常见的评论反馈集中在她的尾巴。之前,阿狸的尾巴并没有连接到同一个点上,而是会穿过她的大腿、后背甚至小腿!为了解决这一问题,我们在每款皮肤上都制作了多个布料层,让阿狸的尾巴以正确的方式连在她的身体上。一个布料层蒙在初始点上,其他布料层垫在尾巴下面与初始点进行交互。

与团队合作,把阿狸的视觉效果提升至《英雄联盟》的现代水准,是一件非常开心也非常幸运的事,我现在迫不及待地想要看到她在峡谷里撒欢奔跑了!

技术美术

Izzy Cheng,高级技术美术:

在模型骨骼方面,我一开始就知道阿狸的尾巴很重要。尾巴既是她在游戏中的标志,也是幻想的来源。这九条尾巴,不仅要给人感觉是合理的,也要方便开发者进行未来的皮肤制作。这也是存续性更新的要义。

我跟几位动画师和角色美术一起对九条尾巴进行了许多测试和迭代,让尾巴更有趣、更流畅、更毛茸茸。我在尾巴的模型骨骼上加强了拟真度,让每条尾巴既能各自独立摆动,又能合为一体。我的目标是让每条尾巴都能呈现出流畅的弧线,最大程度地体现出她的优雅。

除了尾巴之外,我还彻底地整理了模型,让阿狸的模型骨骼看齐目前新英雄的标准。

动作动画

Einar “Riot Beinhar” Langfjord,高级动作动画师:

这是我继凯特琳之后又一次参与美术存续性的更新。我很激动能把联盟之中最受喜爱的角色提升到现代的标准。关于阿狸我有许多想说的,因为她是个很复杂的角色,但今天我想着重聊聊阿狸最特别的一个方面:她的九条尾巴,以及我们如何给这九条尾巴修缮翻新,呈现出最佳效果。

要问对于动作动画最重要的是什么,我们立刻就意识到,最优先的目标应该是让幻想中的九尾狐真实地呈现出来。九条尾巴既是角色的特质,而且在表现力方面很有潜力,所以我们想把时间和精力都投入到尾巴的表现上。

然而,一个角色身上安放九条尾巴意味着巨大的工作量,尤其是你还想让尾巴表现得自然。我跟技术美术Izzy进行了大量的合作,让阿狸的尾巴尽量表现得合理。我们发现,如果能在一条大尾巴和九条小尾巴之间巧妙地切换,最终的效果就会非常出色。并且这样一来,我们也不需要对每条尾巴进行全时段的精细管理。我们在数值方面进行了大量测试,最后形成了一个系统,可以产生令人满意的尾巴动作。

关于尾巴的早期动作动画测试,目标是创建可持续的开发流程

一个扎实可靠的系统可以令尾巴的动画运算事半功倍,但要是想让九尾狐的幻想足够真切可信,她的尾巴必须对玩家的操作作出反馈。所以我们深入到游戏内的模拟系统,对每一条尾巴采取了实时模拟。每条尾巴的动作参数都略有不同,这样才能让人感觉是自然的狐狸尾巴,还带上了一点魔幻的韵味。光是操控阿狸跑来跑去就很好玩,而当你成功躲避技能、猎杀目标时会更有满足感。

尾巴物理效果的前后对比

魅惑妖术是阿狸最具标志性的技能之一,我们希望她的尾巴能让这个动作显得更有冲击力。我们既想呈现出她千娇百媚的天性,也想展现出尾巴的新骨骼能摆出多么优美的姿势。

不过我们遇到了一个问题,那就是镜头角度。假如你从一个角度调整好了技能的画面,但角度一换就不好看了。

在特定角度下,这个技能看上去很美,但换一个角度,这个技能就不再“魅惑”了。

我们还是觉得这个方向很有意思,所以决定为这个技能制作四个不同的动作动画。每个动作动画对应一个角度。是的,根据阿狸面向地图的东南西北方位,技能施放的动作是不一样的。

每个角度对应一个动作动画,这样一来无论阿狸面向哪个角度,都是最美的。

视觉特效

Riot Sirhaian,高级视觉特效美术:

和凯特琳一样,阿狸的美术存续性更新也比较简单,因为之前有过游戏整体视觉特效更新,所以现在的工作量减轻了许多。因为美术存续性更新并不会改动玩法,再加上我们大多数陈旧的视觉特效都已经随着游戏一起更新了,所以阿狸并不需要太多视觉特效方面的工作。阿狸最主要的需求是调整一些法术的尺寸,与实际碰撞体积匹配,再清理一些老旧的粒子效果。她需要一些关爱,也有一些零零散散的细节可以提升,但都不是什么大工程。

基础皮肤阿狸Q技能的视觉更新。这个技能的视觉特效经过了多次重做,因为特效的实现必须直接在代码中修改。

美术存续性更新的主要目标之一,就是修缮旧有英雄在后台的运作方式。而阿狸的背后有许多奇怪的代码。我们把这一团乱麻都解开了,而这就需要针对某些特效进行彻底重写或是大幅度的改动。比如,她的Q技能设定为半速运行。这就意味着视觉特效的速度需要翻倍,才能在游戏中的“标准”速度下正确显示。

要想修复这个问题,需要重新设定Q技能的全部视觉特效时间,与新的正常速度相匹配。此外她身上还留存着成吨的废弃的视觉特效,比如控制宝珠治疗效果的变量,还有一些陈年的冗余,可能甚至要追溯到她上线之前。并且,阿狸甚至还保留着极限闪击模式早期测试版本中的角色特有粒子效果。我们把所有那些特效全都进行了清理,便于未来的视觉特效美工对她进行开发维护,到时候他们就不用再好奇“Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02”这种奇怪名字的粒子特效是干什么的了。

我们曾经遇到过一个好玩的bug,阿狸会在施放Q技能以后暂时变成一根面条

在阿狸的项目之前,《英雄联盟》里的精神能量并没有非常准确的定义。关于阿狸的力量来源,我们只知道是“原始的精神能量”,说了跟没说一样。这个精神能量长什么样子?如何流动?看起来是什么颜色的?具体是什么形式,什么形状?我们要如何把它统一到魔法的分类中,同时又不改变玩家对阿狸的认知?问题太多了。要一一回答这些问题需要许多时间,也需要不同团队之间的大量合作。最后我们确定了一种柔和的淡蓝色能量,就像平静燃烧的蜡烛产生的烟柱。

基础皮肤阿狸W技能的视觉升级。飞弹的弧线轨迹经过调整,线条更优雅。

阿狸的欺诈宝珠也是最重要的视觉呈现之一。我们进行了许多次迭代才找到最合适的效果。有的方案会在宝珠贴上精细的狐狸图案,有的则是体积更小更透明的宝珠,诸如此类,不一而足。

考虑到镜头的高度和她移动的速度,我们最后决定采用轮廓清晰的球体,内部有不断旋转的狐狸形状,还有渐渐增强的能量,加上一道残影。残影能帮我们强化她的速度感,而若隐若现的狐狸形状则会在她的回城动画中体现她的狐灵身份。我们曾经尝试过在宝珠里的狐狸轮廓中加入更多细节,但经过测试我们发现,在如此小的区域里加入太多细节就会让整体效果变得非常模糊。

宝珠里会有狐狸的形状时隐时现,细节不多但足够辨认,同时又不会在正常视角距离下产生噪点。

阿狸的魅惑妖术一直都是个很有争议的技能。它在特定角度下难以辨认,有的时候3D,有的时候2D,有的时候还很难显示出它的宽度,让人无法判断它的碰撞体积。我们对这个技能更是进行了成吨的迭代。在与不同团队进行大量讨论以后,我们最后决定采用一个3D的心形。一开始会进行快速旋转,随后在直线轨迹上渐渐稳定。这样一来心形就可以在任何角度提供辨识度,而且宽度也始终都有相应的指示。我们在她的一些皮肤中保留了2D的心形(但为了保证尺寸的一致性,进行了相应调整)从而符合特定皮肤的主题(比如电玩系列)。但在其他皮肤里,都继续使用了相似运动轨迹的3D心形。

团队最后敲定的基础皮肤阿狸的E技能视觉特效,无论是从审美还是从玩法的角度,大家的一致评价是最佳方案

我们希望她的大招不再只依靠地面上的贴图来表现,而是能展示出阿狸的强大——具体方式是为她添加一个魔法光环。我们把地面贴图的色调降低并重新利用,用来显示她目前拥有的大招层数。现在的阿狸在开启大招以后看着可能会更有压迫感——但依旧保持着她的优雅。

你们很快就会知道(而且是看到!)阿狸其余的视觉特效!现在我们要回去工作,把她尽可能调整到最佳状态!

音效

Emmanuel “Riot Gunlap” Lagumbay音效设计师:

虽然我们基本上每次做皮肤的时候都会对英雄的声音进行调整,但基础皮肤的音效是所有其他皮肤的决定性模板,所以必须慎之又慎。再加上我现在的团队经理就曾参与过原版阿狸的音效设计,所以可想而知我当时的反应是:“这不是挺好的吗。

话虽如此,能直接跟阿狸的专家沟通简直太方便了。我们讨论了很多,让我了解了阿狸当时音效设计方面的历程,同时也知道了该如何让她空灵的声音体验得到进化,使之符合现在的《英雄联盟》的审美。我们之间的对话感觉就像是“艾欧尼亚传说”动画短片中的台词一样,在命运的齿轮转动中,阿狸的项目工作正在完美进行。

阿狸声音的现代化改造围绕着她体内蕴含的精神魔法展开,而我们作为一个团队也要去探索这份力量。她的技能组里包含了许多激烈的声音元素,比如火焰的噼啪和轰隆声,以及各种与火有关的音效。为了让她和其他火焰主题的英雄(布兰德和安妮)有所区别,我们的目标是在她的技能中注入更多带有精神能量感的音调。那么问题来了,这种蓝色的精神魔法应该发出什么样的声音呢?

我们审视了一下现有的音效目录(我们这么多年来为《英雄联盟》制作的各种音效,可以像积木一样拿来拼接),结果发现我们并没有怎么深入地探索过精神领域的魔法。的确,我们有绽灵节·灵魂莲华系列,但我们决定不要太靠近那个主题,因为那是符文之地的居民对精神魔法的想象。因此,经过对精神魔法的探索之后,我们决定使用类似“钟鸣”的音调,再带有一些叮铃声,而不是绽灵节·灵魂莲华皮肤的管乐声。另外,在精神魔法的音效中虽然夹杂了一些人声的要素,但相较于暗影岛的英雄,这里的人声并不那么凄厉瘆人。

冷知识,以前阿狸Q技能的命中音效其实和她普通攻击的命中音效是一样的!当时,这种情况并不罕见,尤其是对于法师型的英雄,因为他们的普攻音效不如技能音效那么重要。在相近的场合下重复使用音效素材可以节省时间和空间!

借着这次机会,我回顾了这些重复利用的音效,给命中音效加入了更多不同的音色。我们给她的Q技能加入了几个音效,用以区分命中第一个目标和随后命中多个目标。另外,Q的返回音效也更加丰富了。这样一来玩家就可以从声音上分辨第一段伤害和返回时的真实伤害,而且我们还清理了混在一起的音效,通过不同频率的层次和缩短音效时长,让她在清理兵线和命中多个目标的时候听上去更加清晰。

她有一些技能音效的余音太长,按照我们现在的标准是不应该出现的。我一直说:“阿狸已经有九条尾巴了,不能再加了。”指的就是音效素材的余音尾巴。

阿狸音效设计里的最后一项重大改动,是给阿狸开大以后增加一个循环音效。我们觉得,在灵魄突袭形态下,很重要的一点就是要让玩家知道大招还没结束。因为阿狸在大招持续时间里参与击杀时会增加层数,所以我们想要一种提示音,在持续的同时又不特别吵闹,能给玩家提供决策所需的信息。基于同样道理,当大招结束的时候也会有另一个音效提示。

稍后再见

关于阿狸,还有许多待完成的工作,希望大家喜欢我们今天的分享,接下来我们要埋头用功一段时间,直到这次更新在明年早些时候正式上线。

谢谢大家,欢迎你们说出自己的看法!

 

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