-

知道了

游戏玩法感想:10月23日

2020-10-26 14:39:01 英雄联盟官方

这次要讨论的是个性化内容,即对游戏玩法没有影响的诸多内容及其获取方式。包括像皮肤、战利品、事件通行证、永恒星碑等等。

皮肤&音乐 其它插画 资讯
搜索

衍生内容

游戏玩法感想:10月23日

英雄联盟官方 2020-10-26 14:39:01

这次要讨论的是个性化内容,即对游戏玩法没有影响的诸多内容及其获取方式。包括像皮肤、战利品、事件通行证、永恒星碑等等。

各位好,

**惯例声明**

这些帖子通常会包含正在开发中或计划中的内容,而这些内容有大幅改动甚至取消的可能。

工作评估方式第3部分:个性化

大家可以在这里查看之前对玩法及技术方面的介绍。这次要讨论的是个性化内容,即对游戏玩法没有影响的诸多内容及其获取方式。包括像皮肤、战利品、事件通行证、永恒星碑等等。个性化产品对我们来说有两个主要的目标:它们既是玩家满意度的重要来源,也是我们获取收入的主要方式,《英雄联盟》的资金支持与新内容开发都离不开它。

判断营收运作成功与否我们会考察的方面有:

● 有多大比例的目标玩家购买了这一内容?目标玩家指的是那些我们实际判断会对特定内容感兴趣的玩家(例如,使用新皮肤所属英雄的那些玩家)

● 这一内容是否让我们的货架更为丰富?能从各类商品获得营收对我们大有裨益,这样即便某类内容有所变化(比如玩家对皮肤没那么感兴趣了)公司也不会受到太大影响。

● 这一内容是否创造了新的营收点?抑或只是夺走了其他类型的消费?有些时候消费内容的转移也可能是件好事(比如能使玩家满意度有明显提升的话)。而其他情况就没什么影响,新内容只是吸引了其他方面的消费,相当于投入没有获得更多回报。

● 制作这一新内容、系统或功能需要多大的投入?相比营收的产出又如何(投入回报比)?

● 当然,营收总额也要考虑。

尽管如此,营收也只是我们的目标之一。我们的追求是,在商业运营取得成功的同时,确保玩家能买到真正令其心满意足的东西。来看看我们是如何评价自己这方面的表现的:

● 有多大比例的目标玩家购买了这一内容?除了判断营收是否成功外,这也可以用来衡量玩家的满意度。毕竟谁都会买自己喜欢的东西不是吗?

● 问卷调查的情况。玩家对这些内容的质量、价格与易用性(手感)有什么看法。

● 买了之后玩家真的会用吗?以皮肤为例,玩家是否经常使用某个皮肤就是一个关键的参考点。暗星烬就是个非常成功的皮肤,在购买玩家中使用率极高,意味着玩家都对这次消费十分满意。

● 这一内容是否符合我们的高识别度的标准?是否一眼就能看出英雄换上了全新的皮肤?我们在此的表现并未达到预期,将来会再和大家进一步分享关于这方面的看法。

● 玩家如何看待某个内容皮肤的风格主题化?比如,他们是否希望其他英雄推出同一风格的皮肤?

季前赛

目前季前赛已进入最后的冲刺阶段,我们将重点放在了bug与平衡问题上。最近我们的大改动是降低了装备的伤害,特别是唯一被动及主动效果的伤害,为的是使装备的整体威力与现有系统保持一致。

对于那些已确信会因装备改动受到怎样影响的英雄(例如,与暴击有特殊互动或者依赖耀光法力值属性的英雄),我们会预先做出一些改动。不过多数英雄还要等待出装稳定下来,看到他们的具体表现后再做判断,如有需要技能和装备都可能是我们调整的目标。

尝试过却未推出的《云顶之弈》内容

最后给大家讲讲我们在《云顶之弈》中试过但并未上线的内容。

赛季机制(如,元素棋盘格和天选之人)

● 昼夜系统(银河战争)

○ 此系统会将不同阶段分为昼,夜或中立时空(第1阶段=昼,2=中立,3=夜,以此类推)。星神单位只能在白昼购买并获得加成。暗星与黑夜也是同样的设定。

○ 投入测试后,我们一下就发现这样的设计局限性太强,不在特定阶段羁绊就完全没用了。我们希望赛季机制能使《云顶之弈》更加丰富多彩,而它与我们的初衷背道而驰。

● 指定天选之人(命运之轮)

○ 该版本在游戏开始时会选出5个单位并展示给所有玩家。这些单位总会在商店中以“天选之人”出现(例如,所有努努都是天选“永恒之森”),天选之人除羁绊按两单位计算外无其他加成。

○ 和昼夜机制一样,尽管看起来挺好玩但却会让玩家在游戏开始就陷入选择题(哪些阵容好或不好?),虽然繁琐却并有破解之法。随之而来的就是大家陷入无趣的脑力推演进而全都直奔同样的阵容。我们希望玩家在游戏中能随机应变,而不是从头到尾的“开卷考试”,因此才有了今天看到的天选之人机制。

然后来说一个羁绊

● 帝国

○ 《云顶之弈》的开发过程中,我们曾经测试过一个完整赛季,包含了各种单位和羁绊,而其中的多数内容都没能在初始赛季上线。我们将这个原型赛季称为“测试版本赛季”。

○ 测试版本赛季初期,我们打算让帝国单位的羁绊增益为设置墙壁而非后来看到的额外伤害。当时的想法是墙壁可以引导单位移动并且/或者在战斗开始时吸收一部分伤害。

○ 不过我们当时还在研究《云顶之弈》中单位的整体移动方式。因此,我们并不确信对单位移动影响如此之大的内容是正确的选择,毕竟当时的基础还不牢靠(那是早在《云顶之弈》还使用正方形而不是六边形棋盘格的时候!)

○ 或许有朝一日会再做研究,命运之轮中的阿兹尔让我们在这种效果上看到了一些曙光。

最后的最后是英雄技能

● 精神控制

○ 即便是5费英雄这个效果感觉还是太扯了(想想你的核心英雄反戈相向把你杀个片甲不留的感觉)。考虑到只要玩家能找到时机偷到对方技能控制时施法的概率,哪怕持续很短的时间,它还是能发挥很强的威力。

○ 不确定我们能不能在保留“精神控制”酷炫感的同时有效限制其中的不公平因素(比如,让被控制的单位不能施法怎么样?)另外,对现有的全部《英雄联盟》角色来说,精神控制在主题上与他们都不太搭。出于上述考虑,我们决定先制作其他精彩的技能。

● 巴德的大招

○ 我们在测试版本以及元素崛起赛季都曾对巴德的群体凝滞效果进行过大量测试,因为这是他在召唤师峡谷中最招牌的本领之一。

○ 然而弊病却有很多。如果主要命中的是己方单位,感觉就很糟糕。哪怕命中的全是敌人,充其量只能算个弱化的眩晕效果。很多时候它会让棋盘上的英雄傻傻地大眼瞪小眼。

○ 但这个概念确实很吸引人,以后我们很可能会再做研究,或许只保留它的幻想和视觉感,而对具体玩法效果进行深入修改。


评论0
最热 最新

还没有评论哦~赶紧来占个座吧!