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超然符文暂不会削、S8季前赛游戏时长没有缩短

2017-11-16 16:32:16 Melt

新版本中,每场比赛的平均时长没有太大变化。

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超然符文暂不会削、S8季前赛游戏时长没有缩短

Melt 2017-11-16 16:32:16

新版本中,每场比赛的平均时长没有太大变化。

大家好,

今天想和大家分享的内容如下。

游戏时长以及滚雪球的现状

我们在季前赛版本中最为关心的两个数据就是游戏整体时长和滚雪球频率是怎样变化的。从这些数据中我们可以看出一些改动对于游戏到底有怎样的印象,比如降低低等级英雄击杀高等级英雄时获得的额外经验,比如那些需要通过击杀对手来叠加层数的符文,在这些东西的出现让玩家们变得进攻性十足。

在接近一个版本的调研之后,我们最初发现召唤师峡谷比赛的平均用时降低了一分钟,不过修复了一个匹配系统的问题之后(7.22版本中匹配系统会把高分的选手分到同一队),我们再次研究这个时间,发现相较于7.21版本平均游戏时长仅缩短了30秒——而且这个变化还是建立在我们让小兵/野怪提前10秒出生的基础上。

所以结论是:英雄联盟每场比赛的平均时长没有太大变化

不过即便如此我们也无法得出英雄联盟生态圈没有变化的结论,所以我们会在接下来的时间中重点观察这些东西:

一场游戏滚雪球的趋势到底有多高?

前期强的英雄和后期强的英雄各自的表现是否合理?

每场游戏时长的变化趋势到底是怎样的,是更多的游戏趋近于平均时长,还是出现了更多极短或者极长的游戏对局?

每个赛区每个分段的游戏时间、滚雪球趋势的差距是什么?


超然

超然这个符文是现在的热门话题,我们也一直在寻找是否有合适的情况能确实的利用到这个符文。在目前使用超然符文的情况中,有一些看上去不错,也没有超出我们的预期,有一些看上去很有趣但实际效果却不太好,还有很小一部分得到了过强的力量(说的就是石头人),但是也需要在特定的情况下才能发挥效果。目前我们不觉得是超然符文本身出现了问题,不过我们会高度关注这个符文,以防过度滥用超然符文的情况发生。


7.24血条视觉效果更新

我们依然在进行更新血条造型的工作,在尝试能让血条更清晰的反馈一些必要信息,希望让它变的更有用,所以我们会在7.24版本实装这个更新,而非7.23。

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