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设计师公告:减少误操作 英雄攻击动画新增锁定帧

2016-09-26 14:00:17 Melt

该功能上线之后,或将减少误操作的可能性。

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设计师公告:减少误操作 英雄攻击动画新增锁定帧

Melt 2016-09-26 14:00:17

该功能上线之后,或将减少误操作的可能性。

在英雄联盟中我们经常会出现这种情况——以为A出去了想要通过移动命令取消攻击后摇,但是实际上攻击没有生效导致白费了一次攻击机会。今日拳头设计师公布了一个正在测试服中的改动,也许会有效减少这种情况的发生:

大家好,我们最近一直在测试服中测试一些不显眼的改动,由于我们可能很快就会将其中的加入正式服,所以今天想要为大家介绍其中之一:攻击锁定帧。

这种改动主要是为了让普通攻击生效的最后一帧变得更加可预测,尤其是在稍有延迟的环境中。这样的改动会让普攻失误的情况减少,并使玩家客户端输入与服务器端判定的差异变得更加平滑。

总结

我们在攻击生效的一帧动画前后各加入了一个“攻击锁定帧”,在这两帧动画中玩家无法用移动命令来打断攻击动作。

细节

在目前测试服中,一个完整的攻击动画由以下环节构成。

1、玩家输入攻击命令。

2、数帧的攻击前摇动画。在此期间玩家可以用其他的命令(如移动)来取消攻击命令。

3、[新增]持续1帧的“攻击锁定帧”,在这一帧动画中任何移动命令都无法打断攻击命令。

4、攻击生效。

5、[新增]持续1帧的“攻击锁定帧”,在这一帧动画中任何移动命令都无法打断攻击命令,且移动命令会被延后。

6、数帧的攻击后摇动画。在此期间玩家可以用其他的命令(如移动)来取消后摇。

图示

以下图例,O代表这时候你可以通过移动来取消攻击(取消后摇),X代表不能。


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